스 트래 티지 | [Switch] 도트 감성 Rpg 트라이앵글 스트래티지 리뷰 빠른 답변

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TRIANGLE STRATEGY – 나무위키

트라이앵글 스트래티지. TRIANGLE STRATEGY トライアングルストラテジー. 1397366870d532bf… 개발. 스퀘어 에닉스 로고. | 아트딩크 영문 로고.

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Source: namu.wiki

Date Published: 4/13/2021

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트라이앵글 스트래티지 공략 리스트 – 환상의 공략

육성과 팁 – 트라이앵글 스트래티지 [Switch] 사전 지식 – 난이도 & 회차 플레이 사전 지식 – 육성 기초 가이드 사전 지식 – 전술 기초 가이드 사전 …

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Date Published: 10/19/2022

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트라이앵글스트래티지 – 롯데ON

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Source: www.lotteon.com

Date Published: 5/6/2021

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트라이앵글 스트래티지 마이너 갤러리 – 디시인사이드

브레이블리 시리즈, 옥토패스 트래블러를 제작한 스퀘어 에닉스 ‘아사노 팀’의 최신작 트라이앵글 스태리티지에 대한 의견과 정보를 공유하는 갤러리입니다.

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Source: m.dcinside.com

Date Published: 1/21/2022

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트라이앵글 스트래티지 – 루리웹

[잡담] 유독 이게임은 글도 없고 공략도 거의 없군요ㅋ (6). 그레이소울 | 추천 0 | 조회 1271 | 날짜 2022.07.12. [질문] 케릭들은 아무나 다 써도 되나요?? (7).

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Source: bbs.ruliweb.com

Date Published: 12/14/2021

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[Design Pattern] 스트래티지 패턴이란

스트래티지 패턴이란 · 행위를 클래스로 캡슐화해 동적으로 행위를 자유롭게 바꿀 수 있게 해주는 패턴 · 즉, 전략을 쉽게 바꿀 수 있도록 해주는 디자인 …

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Source: gmlwjd9405.github.io

Date Published: 10/5/2022

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[트라이앵글 스트래티지 공략] 초반부터 알면 좋은 것들

트라이앵글 스트래티지가 지난 3월 4일 발매되었습니다. 그동안 SRPG에 목말라하던 많은 분들이 기다리고 기다리던 작품인데요 출시 후 평이 대체로 …

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Source: yoonpro0001.tistory.com

Date Published: 4/2/2022

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[디자인패턴] 1. 스트래티지 패턴 개념과 예제 (strategy pattern)

스트래티지 패턴에서는 알고리즘군을 정의하고 각각을 캡슐화하여 교환해서 사용할 수 있도록 만든다. 스트래티지를 활용하면 알고리즘을 사용하는 …

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Source: velog.io

Date Published: 5/23/2021

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‘트라이앵글 스트래티지’ 최저가 검색, 최저가 58960원 : 쿠차

‘트라이앵글 스트래티지’에 대한 검색 결과는 총 18 개입니다. ‘트라이앵글 스트래티지’ 최저가 상품 가격비교와 함께 핫딜검색, 할인혜택, 특가 정보를 확인하세요.

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Date Published: 2/15/2022

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[SWITCH] 도트 감성 RPG 트라이앵글 스트래티지 리뷰
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주제에 대한 기사 평가 스 트래 티지

  • Author: 리버의 방
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  • Date Published: 2022. 3. 10.
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[Design Pattern] 스트래티지 패턴이란

Goal

스트래티지 패턴의 개념을 이해한다.

예시를 통해 스트래티지 패턴을 이해한다.

스트래티지 패턴이란

행위를 클래스로 캡슐화해 동적으로 행위를 자유롭게 바꿀 수 있게 해주는 패턴 같은 문제를 해결하는 여러 알고리즘이 클래스별로 캡슐화되어 있고 이들이 필요할 때 교체할 수 있도록 함으로써 동일한 문제를 다른 알고리즘으로 해결할 수 있게 하는 디자인 패턴 ‘행위(Behavioral) 패턴’의 하나 (아래 참고)

동적으로 행위를 자유롭게 바꿀 수 있게 해주는 패턴 즉, 전략을 쉽게 바꿀 수 있도록 해주는 디자인 패턴이다. 전략이란 어떤 목적을 달성하기 위해 일을 수행하는 방식, 비즈니스 규칙, 문제를 해결하는 알고리즘 등

해주는 디자인 패턴이다. 특히 게임 프로그래밍에서 게임 캐릭터가 자신이 처한 상황에 따라 공격이나 행동하는 방식을 바꾸고 싶을 때 스트래티지 패턴은 매우 유용하다.

역할이 수행하는 작업 Strategy 인터페이스나 추상 클래스로 외부에서 동일한 방식으로 알고리즘을 호출하는 방법을 명시 ConcreteStrategy 스트래티지 패턴에서 명시한 알고리즘을 실제로 구현한 클래스 Context 스트래티지 패턴을 이용하는 역할을 수행한다. 필요에 따라 동적으로 구체적인 전략을 바꿀 수 있도록 setter 메서드(‘집약 관계’)를 제공한다.

참고

행위(Behavioral) 패턴 객체나 클래스 사이의 알고리즘이나 책임 분배에 관련된 패턴 한 객체가 혼자 수행할 수 없는 작업을 여러 개의 객체로 어떻게 분배하는지, 또 그렇게 하면서도 객체 사이의 결합도를 최소화하는 것에 중점을 둔다.

집약 관계 참조값을 인자로 받아 필드를 세팅하는 경우 전체 객체의 라이프타임과 부분 객체의 라이프 타임은 독립적이다. 즉, 전체 객체가 메모리에서 사라진다 해도 부분 객체는 사라지지 않는다.

예시

로봇 만들기

public abstract class Robot { private String name; public Robot(String name) { this.name = name; } public String getName() { return name; } // 추상 메서드 public abstract void attack(); public abstract void move(); } public class TaekwonV extends Robot { public TaekwonV(String name) { super(name); } public void attack() { System.out.println(“I have Missile.”); } public void move() { System.out.println(“I can only walk.”); } } public class Atom extends Robot { public Atom(String name) { super(name); } public void attack() { System.out.println(“I have strong punch.”); } public void move() { System.out.println(“I can fly.”); } }

public class Client { public static void main(String[] args) { Robot taekwonV = new TaekwonV(“TaekwonV”); Robot atom = new Atom(“Atom”); System.out.println(“My name is ” + taekwonV.getName()); taekwonV.move(); taekwonV.attack(); System.out.println() System.out.println(“My name is ” + atom.getName()); atom.move(); atom.attack(); } }

문제점

기존 로봇의 공격과 이동 방법을 수정하는 경우 Atom이 날 수는 없고 오진 걷게만 만들고 싶다면?

TaekwonV를 날게 하려면? public class Atom extends Robot { public Atom ( String name ) { super ( name ); } public void attack () { System . out . println ( “I have strong punch.” ); } public void move () { System . out . println ( “I can only walk.” ); } // 수정 }

새로운 기능으로 변경하려고 기존 코드의 내용을 수정해야 하므로 OCP에 위배된다.

또한 TaekwonV와 Atom의 move() 메서드의 내용이 중복된다. 이런 중복 상황은 많은 문제를 야기하는 원인이 된다. 만약 걷는 방식에 문제가 있거나 새로운 방식으로 수정하려면 모든 중복 코드를 일관성있게 변경해야만 한다. 새로운 로봇을 만들어 기존의 공격(attack) 또는 이동 방법(move)을 추가/수정하는 경우 새로운 로봇으로 Sungard를 만들어 TaekwonV의 미사일 공격 기능을 추가하려면? public class Sungard extends Robot { public Sungard ( String name ) { super ( name ); } public void attack () { System . out . println ( “I have Missile.” ); } // 중복 public void move () { System . out . println ( “I can only walk.” ); } }

TaekwonV와 Sungard 클래스의 attack() 메서드의 내용이 중복된다.

현재 시스템의 캡슐화의 단위가 ‘Robot’ 자체이므로 로봇을 추가하기는 매우 쉽다.

그러나 새로운 로봇인 ‘Sungard’에 기존의 공격 또는 이동 방법을 추가하거나 변경하려고 하면 문제가 발생한다.

해결책

문제를 해결하기 위해서는 무엇이 변화되었는지 찾은 후에 이를 클래스로 캡슐화해야 한다.

로봇 예제에서 변화되면서 문제를 발생시키는 요인은 로봇의 이동 방식과 공격 방식의 변화 이다.

이다. 이를 캡슐화하려면 외부에서 구체적인 이동 방식과 공격 방식을 담은 구체적인 클래스들을 은닉해야 한다. 공격과 이동을 위한 인터페이스를 각각 만들고 이들을 실제 실현한 클래스를 만들어야 한다.

Robot 클래스가 이동 기능과 공격 기능을 이용하는 클라이언트 역할을 수행 구체적인 이동, 공격 방식이 MovingStrategy와 AttackStrategy 인터페이스에 의해 캡슐화되어 있다. 이 인터페이스들이 일종의 방화벽 역할을 수행해 Robot 클래스의 변경을 차단해준다. 스트래티지 패턴을 이용하면 새로운 기능의 추가(새로운 이동, 공격 기능)가 기존의 코드에 영향을 미치지 못하게 하므로 OCP를 만족 하는 설계가 된다. 이렇게 변경된 새로운 구조에서는 외부에서 로봇 객체의 이동, 공격 방식을 임의대로 바꾸도록 해주는 setter 메서드가 필요하다. setMovingStrategy, setAttackStrategy 이렇게 변경이 가능한 이유는 상속 대신 ‘집약 관계’를 이용했기 때문이다.

Robot 클래스 public abstract class Robot { private String name; private AttackStrategy attackStrategy; private MovingStrategy movingStrategy; public Robot(String name) { this.name = name; } public String getName() { return name; } public void attack() { attackStrategy.attack(); } public void move() { movingStrategy.move(); } // 집약 관계, 전체 객체가 메모리에서 사라진다 해도 부분 객체는 사라지지 않는다. // setter 메서드 public void setAttackStrategy(AttackStrategy attackStrategy) { this.attackStrategy = attackStrategy; } public void setMovingStrategy(MovingStrategy movingStrategy) { this.movingStrategy = movingStrategy; } }

구체적인 Robot 클래스 public class TaekwonV extends Robot { public TaekwonV(String name) { super(name); } } public class Atom extends Robot { public Atom(String name) { super(name); } }

공격, 이동 기능에 대한 인터페이스와 구체적인 클래스 // 인터페이스 interface AttackStrategy { public void attack(); } // 구체적인 클래스 public class MissileStrategy implements AttackStrategy { public void attack() { System.out.println(“I have Missile.”); } } public class PunchStrategy implements AttackStrategy { public void attack() { System.out.println(“I have strong punch.”); } } // 인터페이스 interface MovingStrategy { public void move(); } // 구체적인 클래스 public class FlyingStrategy implements MovingStrategy { public void move() { System.out.println(“I can fly.”); } } public class WalkingStrategy implements MovingStrategy { public void move() { System.out.println(“I can only walk.”); } }

클라이언트에서의 사용 public class Client { public static void main(String[] args) { Robot taekwonV = new TaekwonV(“TaekwonV”); Robot atom = new Atom(“Atom”); /* 수정된 부분: 전략 변경 방법 */ taekwonV.setMovingStrategy(new WalkingStrategy()); taekwonV.setAttackStrategy(new MissileStrategy()); atom.setMovingStrategy(new FlyingStrategy()); atom.setAttackStrategy(new PunchStrategy()); /* 아래부터는 동일 */ System.out.println(“My name is ” + taekwonV.getName()); taekwonV.move(); taekwonV.attack(); System.out.println() System.out.println(“My name is ” + atom.getName()); atom.move(); atom.attack(); } }

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References

[트라이앵글 스트래티지 공략] 초반부터 알면 좋은 것들

트라이앵글 스트래티지가 지난 3월 4일 발매되었습니다. 그동안 SRPG에 목말라하던 많은 분들이 기다리고 기다리던 작품인데요 출시 후 평이 대체로 괜찮은 편입니다.

특히 같은 제작사의 전작인 옥토패트 트래블러의 단점이었던 스토리 부분을 잘 보완하여 분기 스토리에 따른 멀티 엔딩, 숨겨진 앤딩까지 다채롭게 구성하였습니다.

그래픽, 전투 시스템, 난이도도 만족스러운 편이나 캐릭터를 성장시키는 재미요소 측면에서는 직업선택, 무기선택에 자유를 없애놓아서 조금 아쉽다는 평도 있습니다. 다만 30명이나 되는 동료 캐릭터로 이러한 단점을 극복하고 좋은 SRPG를 출시한 것만은 확실한 것 같습니다.

[트라이앵글 스트래티지 공략] 초반부터 알면 좋은 것들

트라이앵글 스트래티지 플레이 타임

노말 이하 : 30시간 이하

하드 : 40시간이상(노가다, 리트라이 필요)

난이도 차이

<적에게 받는 데미지>

Very Easy : Normal의 0.5배

Easy : Normal의 0.75배

Normal

Hard : Normal의 1.5배

<아군이 적에게 주는 데미지>

Very Easy : Normal의 2배

Easy : Normal의 1.5배

Normal

Hard : Normal의 0.75배

*적의 HP는 레벨에 따라서만 결정되며, 난이도에 대한 차이는 없음.

트라이앵글 스트래티지 난이도 관련 이야기

노말도 생각보다 어려움(특히 7화 이후)

게임 난이도는 언제든지 바꿀 수 있음.

엑스컴, 풍화설월 높은 난이도 클리어 : 하드

슈퍼 로봇대전 클리어 경험 : 노말 이하

올 하드 난이도로 클리어하면 특전이 있음(아래)

생각보다 어려운 게임.

난이도/노데스에 대한 특전

난이도 특전 : 모든 전투를 하드로 클리어하면 타이틀 화면에 왕관이 뜬다.

노데스 특전 : 한 사람도 죽지 않고, 아군 NPC까지 죽지않고 클리어하면 액세서리 받음(전투불능 시 50% 확률로 부활)

전투 중간에 아군이 죽은 후 다시하기위해 퇴각을 해도 노데스 유지됨.

신념 파라미터 올리는 행동(Moral, Benefit, Freedom)

주인공 외 부 주인공이라고 할 수 있는 베네딕트, 롤랜드, 프레데리카는 각각 Moral, Benefit, Freedom를 대변한다.

베네딕트 : Benefit(실리)

롤랜드 : Moral(도덕)

프레데리카 : Freedom(자유)

각 신념 파라미터는 아래 조건으로 상승한다. 이에 따른 스토리 분기 및 동료를 얻는 데 활용이 된다.

트라이앵글 스트래티지 유닛 순서 보기(중요)

유닛의 행동 순서를 맵에서 보려면 Y를 누르면 캐릭터마다 행동 순서가 보인다.

전반적인 전투 팁(하드 기준)

초반 배치로 아군이 나뉘어 있다면 빠른 시간 안에 하나로 뭉쳐서 싸우자. (가장 중요)

위의 팁 관련하여 아군이 나뉘어 있다면 첫턴 비장의 카드 : 이속 증가 를 활용하는 것을 추천

선봉의 스카프를 꼭 누군가는 가지고 있어야 첫 번째 턴에 비장의 카드를 사용할 수 있다.(베네딕트 추천)

모든 CC기(실명, 수면, 도발 등등)를 매우 적극적으로 써야 한다.

안나(스텔스), 휴에트(이동력 좋음)을 활용해서 적의 어그로를 끌어주자.

주점 노가다는 한번씩은 꼭하자.

프레데리카의 화염방패는 적의 근접 공격에 대해 반격을 하는 효과가 있으며 데미지가 매우 좋다. 앞의 몸빵 캐릭터에 걸어주자.

대기소 상점, 마을 상점에서 성장아이템을 최대한 많이 사놓자.

특히 상점에서 hp회복은 충분히 준비해두자. 힐러만으로 부족..

적보스와 전투할때는 적 공격, 방어 낮추는 아이템을 적극 활용하자.

적의 마법이 매우매우 아프다. 몸빵캐릭(에라도르, 주인공, 베네딕트)중 한둘이라도 적 마법사의 속성 반지를 장착해주자.

맵에서 사이드미션 유무를 확인할때 방향키를 누르면 사이드 미션이 있는지 바로 이동이 되어 확인할 수 있다.

<1회차 초반 10회 전, 기본 동료 운용팁>

에라도르의 광역 도발 + 프레데리카 화염방패 적극 활용 필요.

안나는 독, 스텔스 기능을 적극 이용하자. 별동대로 운영하면서 적의 어그로를 끌다가 스텔스도 좋다.

휴에트(매 궁수)는 맵의 고지대에서 암흑, 이동불가 공격을 계속 걸어주자. 이동이 자유로와서 적 어그로 끌기 좋다.

전투 중간 포기 가능

전투를 하다가 도저히 안될것 같으면 전투 중간 후퇴 기능이 있다. 인물이 아닌 전투 필드 아무데나 찍고 X 를 누르면 된다.

경험치, 레벨업 한게 유지되니 안되겠으면 빨리 후퇴하고 다시하자.

캐릭터 추천 등급 티어(기본 캐릭 위주)

(참고) 총캐릭터는 30명이며, 다회차를 통해 모두 얻을 수 있다. (최소 3~4회차 필요)

S등급 : 에라도르(탱커), 지라(힐러)

A등급 : 주인공(딜탱), 안나(스파이), 휴에트(매 궁수)

B 등급 : 베네딕트(버퍼), 프레데리카(불 법사)

C등급 : 루돌프(사냥꾼)

D등급 : 롤랜드(왕자)

*어차피 엔딩 4개 다 보려면 모든캐릭을 어느정도 키워야 한다.

*사실상 롤랜드 빼면 거의모든 동료가 애지간히 쓸모있다..

스탯 설명

근력 : 물리 공격력

마력 : 마법 공격력, 회복량

속도 : 턴이 돌아오는 속도(중요)

명중 : 활 쟁이들에게 중요

회피 : 회피

점프력 : 이동시 넘을 수 고저차(전략적 중요)

– 베네딕트 버프(매와같이)로 점프력 +1가능

이동력 : 이동거리

행운 : 공격 시 크리티컬 발생 확률

트라이앵글 스트래티지 공략 – 멀티 엔딩 및 진 엔딩

트라이앵글 스트래티지에는 엔딩이 총 4가지가 있고 이중 1회 차부터도 진행 가능한 진 엔딩이 있다.

(진엔딩 관련 제일 하단 링크 참조)

다만 진엔딩에는 캐릭터가 많이 모여있어야 공략이 편해지고 대놓고 모든 캐릭터 30명으로 하라는 느낌이 있으니, 1회 차 때 도전보다는 다회 차로 모든 캐릭터(30명)를 모으고 진행하는 것을 추천한다.

2회 차계승 정보

키워드에 대한 정보 스 트래 티지

다음은 Bing에서 스 트래 티지 주제에 대한 검색 결과입니다. 필요한 경우 더 읽을 수 있습니다.

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