게임 시스템 기획서 | 게임 시스템 기획의 기본원리 97 개의 자세한 답변

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게임 기획자 지망생들이 제일 어려워하는 일 중 하나가 시스템 기획서를 작성하는 것입니다. 시스템 기획서는 프로그래머와 소통하기 위해 필요한 중요한 문서인데, 프로그래머들이 어떤 식으로 게임을 만드는 지에 대해 감이 없다 보니 기획자들이 많이 힘들어 합니다.
이에, 게임 기획자 지망생이 알아 두면 유용할 ‘시스템 기획의 기본 원리’ 동영상 강좌를 만들어 보았습니다. 16분 정도 되는 분량이니 가벼운 마음으로 보시기 바랍니다. ^^ (참, 여기 나오는 이미지들은 대부분 구글에서 \”수정후 재사용 가능\”한 저작권 옵션 검색으로 찾은 것들입니다.)

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[NDC 19] 시스템 기획서 잘 쓰는 법 – 날고싶은 커피향

1. 시스템 기획서 잘 쓰는 법 NEXON KOREA 이나은; 2. 발표자 소개 • 현재 메이플스토리2 프로젝트에 참여 중 • 올해 12년 차 게임 기획자 • 2018 NDC …

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Source: hybum.tistory.com

Date Published: 4/7/2022

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7. 시스템기획_설계 – 네이버 블로그

게임 시스템도 의미가 다르지 않다. 게임의 룰(규칙)을 의미한다. [2] …

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Source: m.blog.naver.com

Date Published: 1/24/2022

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DAY1 게임시스템기획과 컨텐츠 기획의 차이 개념 잡기 – 브런치

30일 만에 완성하는 게임기획서 포트폴리오 만들기] 한국은 게임 강국이다. 현재도 수 많은 게임이 개발되고 있고, 지하철이나 버스 같은 대중교통 …

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Source: brunch.co.kr

Date Published: 10/27/2021

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게임 시스템 기획자 시스템 기획이란?

게임 시스템 기획이란, 다양하고 재미있는 게임 컨텐츠를 만들어 낼 수 있는 구조에 대한 마음을 담은 것이다. 라고 말이죠. 적어놓고 보니 참 뜬구름같은 …

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Source: gamedesignernawe.tistory.com

Date Published: 2/11/2021

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게임 시스템 기획과 컨텐츠 기획의 차이, 게임 기획 순서

게임 시스템 기획과 컨텐츠 기획의 차이가 무엇인가? 게임 기획 지망생이 기획서를 준비할 때, 기획서의 범위를 애매하게 잡아서 좋은 포트폴리오를 …

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Source: jjikky-code.tistory.com

Date Published: 4/26/2021

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[1. 개념 잡기 – 1] 시스템 기획에 관하여

게임 시스템의 정의 게임에 필요한 기능을 구현하고 이를 쉽게 사용하기 위해, 필요한 요소와 요소 간의 상호작용을 조직화한 것. 게임 시스템의 목적 …

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Source: simplex3510.tistory.com

Date Published: 3/14/2021

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게임기획자와 시스템기획_개념잡기 – Get Courage

게임 시스템의 목적은 게임에 필요한 기능을 제공하고 사용하는 것을 체계적으로 하는 데 있다. 시스템 기획의 목표는 개발자들이 기능을 개발하는 …

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Source: acton21.tistory.com

Date Published: 2/22/2022

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게임 시스템 기획의 기본원리
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주제에 대한 기사 평가 게임 시스템 기획서

  • Author: iBatStudio
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  • Date Published: 2014. 5. 23.
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7. 시스템기획_설계

[1]

시스템의 정의

사전적인 의미로는필요한 기능을 실현하기 위하여 관련 요소를 어떤 법칙에 따라 조합한 집합체라고 한다.

게임 시스템도 의미가 다르지 않다. 게임의 룰(규칙)을 의미한다.

[2] 시스템의 구성

[3] 시스템과 컨텐츠의 구분

많은 신입들이 게임의 시스템과 컨텐츠를 구분하는 것을 헷갈려 하는데 그리 어려운 개념이 아니다.

일상생활에서도 우리는 시스템의 규칙을 따르고, 컨텐츠를 이용하고 있다. 대중교통으로 예를 들면

– 시스템: [버스는 정류장에 정차한다] [색상은 노랑, 파랑 두 종류로 시외버스와 시내버스를 구분] [시내버스는 지정요금, 시외버스는 거리 비례하여 산출]

– 컨텐츠: [시내버스 1200번] [판교에서 수내까지 운행] [좌석은 30석]

위와 같이 시스템은 [규칙], 컨텐츠는 [그 규칙에 따라 유저가 플레이 할 것]으로 요약하면 되겠다.

아래는 RPG 스킬 시스템과 컨텐츠의 예시 이다.

시스템 1) 애니메이션, 사운드, 이펙트가 조합되어서 구성된다. 2) 키보드의 번호키로 사용한다. 3) 레벨이 되면 자동으로 스킬창에 등록된다. 4) 효과종류는 다음과 같다. (물리공격컨트롤, 마법공격컨트롤, 소환, 스턴, 빙결, 중독, 화상..) 。 。 컨텐츠 1) 스킬 이름: 파이어볼 2) 애니메이션: 머리위로 양손을 뻗어 기운을 모은다(2초), 전방을 향해 양손을 펼치고 발사한다. (1초) 3) 사운드: 기를 모을 때 타오르는 효과음, 전방에 손을 펼칠 때 효과음, 파이어볼 발사체가 날아갈 때 효과음 3) 이펙트: 기를 모을 때 양손 사이에 부풀어오르는 불의 기운, 전방에 손을 펼칠 때 튀는 불꽃, 파이어볼 발사체 4) 습득레벨: 15 5) 효과: 마법공격컨트롤(2102 데미지 즉시 적용), 화상(3초) 。 。

[4] 장르별 시스템과 컨텐츠의 종류

장르 분류 예시 MMORPG 시스템 전투 시스템, NPC시스템, 퀘스트 시스템, 아이템 시스템 컨텐츠 전사의 스킬 디자인, 튜토리얼 마을의 레벨디자인, 황폐한 사막의 퀘스트 디자인 퍼즐 시스템 퍼즐 코어룰, 모드 시스템, 아이템시스템 컨텐츠 스테이지1-2의 레벨디자인, 스피드전 아이템 디자인 FPS 시스템 무기 시스템, 분대 시스템, 모드 시스템, 컨텐츠 섬멸전 무기 디자인, 폭파모드 공병창고 레벨디자인 SNG 시스템 농장시스템, 제작시스템, 자동 퀘스트 시스템, 유닛 시스템 컨텐츠 건물 디자인, 제작 아이템 디자인

[5] 잘 만들어진 시스템

1) 확장성

컨텐츠를 생산하기 좋아야 한다. 매우 추상적인 개념이고 실행에 옮기기 어려운 것이 사실이다. 시스템 기획자가 앞으로 개발할 컨텐츠를

모두 예상하지 못하기 때문이다. 게임 컨텐츠가 풍부해서 나쁠 것 없다. 하지만 효율적인 시간에 어떤 선택과 집중을 하느냐가 프로젝트의 방향을

좌우할 것이다. 개발 규모를 알고, 타게임의 사례를 경험하고, 유저의 방향을 예상할 수 있다면 최소한의 공수로 최대한의 경우의수를 만들어 낼 것이다.

고려했던 상황이 만들어지지 않으면 본전, 만들어진다면 수월할 뿐이다. 추가 컨텐츠 고려가 안되어서, 시스템 근간을 엎어야 하는 상황은 피해야 할 것 이다.

아래는 특정 시스템의 확장할 수 있는 경우를 나열한 것이다.

시스템 고려해야 할 확장 방안 스킬 시스템 1) 캐릭터, 몬스터가 공용으로 사용할 수 있을까? 2) 펫 시스템이 들어간다면 큰 변경 없이 사용할 수 있을까? 3) 용병 시스템이 들어간다면 큰 변경 없이 사용할 수 있을까? 4) 미리 만들어놓은 액션을 재활용하려면 어떤 구조가 편할까? 감정표현 시스템 1) 같은 의미의 명령어가 여러 개 추가될 수 있으니 명령어 최대개수는 넉넉하게 잡아놓자. 2) 동일한 명령어에 애니메이션은 1개 이상 필요할까? 성별구분은? 사운드는 공용으로? 3) 채팅 중에 명령어와 동일한 의미가 출력되면 감정표현이 자동으로 나가게 할까?

2) 허점이 없는 시스템

허점처럼 보이지만 그것 또한 재미라고 판단되면 수정을 하지 않기도, 때론 허점처럼 보이게 의도하고 제작할 수도 있다.

(개인적으로 유저들이 허점같이 느끼면서 재미있게 플레이 하는데, 밸런스를 해치지 않고 의도한 기획이라면? 시스템기획의 심화단계라고 생각한다.)

MMORPG의 특정 구역에서 몬스터 리스폰이 비정상적이게 빠른데, 유저들이 결투와 경쟁을 형성하면서 자리 싸움을 했다. 필드 전투활성을 의도했다면,

고칠 필요가 있을까?

FPS에서 아군의 머리 위로 올라가 폭탄을 설치했다. 반대 팀이 폭탄을 해체하기 힘들지만 머리로 타고 올라가는 것은 정교한 컨트롤이 필요했다.

개발자가 의도한 플레이는 아니지만 컨트롤과 전략이 중심재미인 FPS에서 이런 행위를 막아야 할까?

누가 그랬던가, 유저는 개발자들의 상상을 초월해서 플레이 한다고. 하지만 유저들의 초월한 플레이는 게임의 부정적인 영향이 더 많다.

이를 어뷰징(Abusing)이라고 한다. 동일한 노력을 했는데 편법이나 남용으로 이득을 챙긴다면 유저들의 반발을 살 것이다.

잘못된 시스템으로 게임의 경제가 무너진다면, 유저들은 모두 떠나갈 것이다. 특히 보상을 지급하는 시스템에는 더욱 주의를 해야 한다.

시스템 허점방지에는 정답은 없다. 많은 유저들이 납득하고, 개발자가 만족하는 결과가 정답일 것이다.

아래는 게임에서 나타날 수 있는 허점의 예시이다.

1) 튜토리얼을 완료하면 보상을 주는데, 캐릭터생성->튜토리얼 보상->편지로 본 캐릭터에 옮기기->캐릭터삭제를 반복한다면? >해결방법1: 캐릭터 슬롯의 제한을 두고, 캐릭터삭제 시간을 길게 한다. >해결방법2: 튜토리얼 보상을 캐릭터 귀속으로 만들어 옮기지 못하게 한다. 2) 퀘스트를 수락하면 몬스터가 소환되는데, 소환된 몬스터의 보상만 받고 퀘스트를 취소한다면? >해결방법1: 퀘스트에 소환되는 몬스터는 보상을 삭제한다. >해결방법2: 퀘스트 취소 시 쿨타임을 두어 기다리는 시간보다 일반적인 루트로 사냥하는 것이 이득 이도록 설계한다. 3) PVP를 승리했을 때 10점, 패배했을 때 5점을 지급하는데, 지인끼리 계속 매칭해서 단기간에 점수를 획득한다면? >해결방법1: 점수 차이가 많이 나면 매칭을 불가능하게 한다. >해결방법2: 운영으로 해결한다.

3) 다른 시스템과의 연계

시스템과 연계됨은 어떤 것을 의미하는 것일까? 국내 게임에서 자주 사용하는 강화시스템도 아이템시스템과의 연계라고 볼 수 있다.

하나의 시스템이, 다른 시스템과 연계가 되어서 시너지를 내는 것이다. 시스템 기획자가 둘 이상일 때 각각 시스템에서 연계가 이루어 지지 않는 경우가 있다.

우편시스템 기획자A와 아이템기획자B를 예를 들어 보겠다. A가 우편에서 아이템을 옮길 수 있게 설계해놨는데, B는 우편을 염두 해두지 않고 아이템의

거래제한만 설정해두었다. 거래제한을 걸어둔 아이템은 한 명이 여러 개를 가질 때는 경제밸런스를 붕괴하기 때문에 만들어 뒀는데 우편제한 처리를

해두지 않은 것이다. 이처럼 서로에게 영향을 미칠 수 있는 기획을 할 때는, 게임의 모든 시스템을 머리 속에 인지한 채 설계해야 한다.

아래는 시스템끼리 연계되는 것에 대한 예시이다.

시스템 예시 육성시뮬레이션의 순환 시스템 RPG의 보상 시스템

4) 간결한 규칙

앞서 말한 확장성을 고려해서 경우의수가 많은 것과 모순되는 말이 아니다. 간결한 것과 단순한 것은 다르다. 게임시스템의 간결함이란

유저가 느끼기에 규칙이 직관적인 것이다. 핵심적인 규칙에 예외가 많으면 유저들이 복잡하다고 느낀다.

게임기획의 교과서처럼 전해지는 말인데 ‘초보자가 파악하기는 쉽고 숙련자가 되려면 어렵게’ 설계해야 한다.

초보와 숙련을 논할 규칙이 아니라 사용자의 편의를 위한 것이라면 더욱더 간결해야 한다.

[6] 시스템 기획서의 구성

1) 개요

4) 인터페이스_설계에서 본 내용과 크게 다르지 않다.

어떤 기획의도로 해당 시스템이 들어가는지, 이것이 구현됐을 때 기대효과는 무엇인지? 이 시스템의 정책은 어떻게 할 것인지 등을 설명한다.

2) 규칙

시스템의 세부적인 규칙을 기재한다. 조작이나 상황이 발생했을 때 사용자의 눈을 변화시키면서 상호작용을 일으키는 과정을 설명한다.

게임은 연출의 집합체라는 말이 있다. 영화와 다른 점은 사용자의 조작에 변화한다는 것 경우의수가 미리 제작되어있다는 점이다.

어떤 시스템이냐에 따라 설명하는 것이 천차만별이고 외부적인 변화를 설명을 할 수도 있고 내부적인 규칙을 설명할 수 도 있다.

아래는 시스템의 규칙에 대한 제목이다.

공통 전투 아이템 퍼즐 시스템을 시작하려면? 시스템을 취소하려면? 다른 시스템 이용중에는? 강제종료 한다면? 조작 방법은? . . 승리한다면? 패배한다면? 죽는다면? 죽인다면? 공격방식은? . . 착용하려면? 해제하려면? 파괴하려면? 외형이 변화하는지? 업그레이드 여부는? . . 퍼즐의 모형은? 퍼즐의 이동방식은? 퍼즐의 색상은? 성공 조건은? 실패조건은? . .

위와 같이 설계할 항목들을 나열하고, 세부적으로 작성을 시작한다.

– 규칙설명 예시 –

3) 파라미터 (파리미터 세부설명 바로가기)

시스템에 파라미터가 필요하다면, 파라미터명, 디폴트값, 최소값, 최대값, 타입 등을 기재하고 세부적으로 설명한다.

테이블에 포함될 값들을 가정해서 특정값일 때 어떻게 동작하는지를 기재해놓고 프로그래머 또는 자신의 이해를 돕는다.

아래는 시스템 기획서 내에 파라미터 설명 예시이다.

4) 플로우차트 (플로우차트 세부설명 바로가기)

시스템이 동작되는 것을 쉽게 이해하고, 설명하려면 기획서에 플로우차트를 첨부한다.

DAY1 게임시스템기획과 컨텐츠 기획의 차이 개념 잡기

[30일 만에 완성하는 게임기획서 포트폴리오 만들기]

한국은 게임 강국이다. 현재도 수 많은 게임이 개발되고 있고, 지하철이나 버스 같은 대중교통에서 모바일 게임을 하고 있는 사람들을 아주 흔하게 볼 수 있다.

사람들이 게임을 하는 이유가 뭘까? 당연하게도 재미있기 때문이다.

게임은 본질적으로 사람들에게 즐거움을 주기 위해서 만들어졌다.

각자 플레이 해본 게임 장르와 게임들도 모두 다르고, 느끼는 감정도 전부 다르지만

우리는 게임을 통해 “재미”를 느낀다.

액션 RPG 게임에서 칼을 휘두르면서 몬스터를 잡고 경험치와 아이템을 얻어 강해지는 성취감.

퍼즐 게임에서 머리를 써서 클리어 조건에 맞춰 퍼즐을 이동시키고 퍼즐이 터지면 얻게 되는 희열감. 장엄한 음악을 들으며 판타지 세계에서 말을 타고 달리며 거대한 용과 대적하는 긴장감.

고도로 훈련을 받은 비밀 요원이 되어 남극의 비밀기지에 숨겨둔 우라늄을 찾아 침투하는 흥분감.

사람들에게 즐거움을 주는 게임을 만드는 행위야 말로, 가장 칭송받아야 하는 인간의 활동이라고 생각한다.

게임을 만드는데는 엄청나게 많은 노력이 든다. 게임을 만드는 사람들은 다른 사람에게 즐거움을 주고 싶다는 순수한 마음에서 시작한 사람들이 많다.

이 글을 보고 있는 당신 또한 사람들에게 즐거움을 주고 싶다는 마음을 가졌다고 믿는다.

불필요한 내용은 적지 않겠다.

사람들에게 즐거움을 주고자 하는 당신의 순수한 열정을 응원하는 의미에서 십수년 동안 업계에서 쌓은 경험을 바탕으로 가장 빠르고 쉽게 게임기획자를 준비하는 방법을 알려주려고 한다.

가장 성공적인 게임의 문법은 Easy To Enter, Hard to Master라고 하는 이야기를 들어본 적이 있을 것이다. 당신이 누구든, 쉽게 따라올 수 있도록 Easy To Enter 의 관점에서 간결하고 핵심만 이야기 할 것이다.

여기까지 따라왔다면, 당신이 좀 더 성장할 수 있는 다음 단계도 제시할 것이다.

나의 목표는 10만 명의 게임기획자 양성이다. 나이와 인종 성별에 관계없이 게임기획자

(Game Designer) 가 되고 싶은 모든 사람들에게 도움이 되고 싶다.

2019.12.7 Game Designer James Park

(Sunnyrider : Naver Cafe GameDesignStudy Manager.

Wooparoo Mountain,Line Fighters Game Designer)

[Part1.역기획서 쓰기]

Day1 게임 시스템 기획과 컨텐츠 기획의 차이 개념 잡기

https://brunch.co.kr/@brunchizh0/175

Day2 게임 기획서의 전체 목차 개념 잡기

https://brunch.co.kr/@brunchizh0/176

Day3 게임 시스템 역기획서 시작하기

https://brunch.co.kr/@brunchizh0/178

Day4 역기획서를 쓰기 위한 자료 수집

Day5 정의/구성/상세로 이루어진 시스템 기획서 구조

Day6 정의 부분

Day7 구성 부분

Day8 상세 부분

Day9 게임 구조도 만들기

Day10 플로우 차트 만들기

Day11 데이터 테이블 만들기

Day12 예외처리 만들기

[Part2.창작 컨셉 기획서 쓰기]

Day13 장르 정하기

Day14 게임 핵심 플레이 만들기

Day15 게임의 핵심 재미 정하기

Day16 게임의 기둥/프로젝트 필러 5개 정하기

Day17 게임 플레이 예시 보여주기

Day18 게임 구성 요소 정리

Day19 레벨 디자인 예시 만들기

Day20 상용화 설계하기

[Part3.게임 데이터와 밸런싱]

Day21 게임 데이터 테이블 구조 만들기

Day22 데이터 테이블 개념과 밸런싱

Day23 밸런싱 구조 잡기

Day24 기준 테이블과 전투 공식

Day25 기준 테이블을 이용한 전체 밸런싱 컨트롤

[Part4.이벤트 기획서 쓰기]

Day26 이벤트의 목적과 조건

Day27 이벤트의 참여 방법

Day28 이벤트 페이지 기획하기

Day29 이벤트 배너와 문구 기획하기

Day30 이벤트 기대효과

부록 : 게임개발팀의 프로젝트 팀원 구성과 역할

[Part1.역기획서 쓰기]

Day1 게임 시스템 기획과 컨텐츠 기획의 차이 개념 잡기

<게임 시스템 기획과 게임 컨텐츠 기획의 차이가 도대체 뭐야?>

게임기획 스터디 네이버 카페(http://cafe.naver.com/gagees)를 운영하면서 가장 많이 받았던 질문이 게임 시스템 기획과 컨텐츠 기획의 차이가 뭔가요? 였는데 게임 업계에 종사하는 실무자라면 자연스럽게 알고 있는 부분이지만 게임 기획 지망생 입장에서는 가장 헷갈리는 부분이기도 하다.

이 부분을 모르면 게임 기획 지망생이 게임기획서를 준비할 때, 기획서 범위를 애매하게 잡아서 좋은 게임 기획 포트폴리오를 완성하기가 어려우므로 반드시 이해하고 넘어가자.

보통 겜돌이 입장에서는 이렇게 생각하기 쉽다.

“이 게임은 게임 컨텐츠가 정말 부족하네. 빨리 컨텐츠 업데이트를 해줘야 할 것 아냐?”

게임을 즐기는 유저 입장에서의 “게임 컨텐츠”와 게임을 만드는 게임 개발사 입장에서의

“게임 컨텐츠 기획”은 텍스트가 완전 똑같지만 전혀 다른 의미를 가지고 있다.

개념적으로 이야기 하자면 소프트웨어 개발에서 업계에서 이야기 하는 “게임 시스템 기획” , “게임 컨텐츠 기획”은 다음과 같이 이야기 될 수 있다.

(1)게임 시스템 기획

기능적인 것. 게임 규칙과 UI, 동작하는 기능 정의, 기능이 동작할 때 필요한 데이터 테이블 구조를 짜는 것. AI(인공지능)를 짜는 것. 컨텐츠가 등장하는 패턴이나 타입을 짜는 것 (퀘스트 타입, 스킬 타입, 레벨디자인 구성 요소 타입,NPC 표정 타입)

(2) 게임 컨텐츠 기획

비 기능적인 것. 양적인 것. 만들어진 퀘스트 타입에 맞춰서 퀘스트를 수백개 많이 만들어 내기. 아바타 게임이라면 수많은 의상 설정 기획.

캐릭터 수집형 RPG게임에서 캐릭터와 몬스터를 수백개 만들어야 한다면? 캐릭터와 몬스터 설정 기획. 게임의 대사를 퀘스트에 녹여서 입력하기. 퀘스트 보상 정해서 입력하기. 요일던전, 레이드, 무한 던전 등에 보상을 정해서 입력하기.

그럼 레벨디자인 이란 뭘까?

컨텐츠 기획과 헷갈릴 수 있으니까 레벨디자인에 대해서도 언급하고 넘어가자.

(3)레벨 디자인

게임 구성요소 재료를 가지고 여러 레벨(스테이지)을 만드는 것을 레벨디자인이라고 한다.

스테이지 퍼즐게임에서는 여러가지 퍼즐 블럭의 종류가 있다. 또한 아이템들도 여러가지가 있다. 이것들을 배치해서 여러개의 퍼즐 스테이지를 만들고 난이도도 조정해야 한다. RPG게임에서는 맵에 몬스터를 배치 하는것, 또는 맵 툴을 이용해서 맵 을 찍어서 맵 을 만든다.

FPS게임에서는 맵 툴을 가지고 멀티플레이 FPS 맵을 찍어서 만드는 것, 싱글 플레이 FPS의 경우 맵 툴을 이용해서 맵을 만들고, 몬스터를 배치한다.

그렇다면 게임 밸런싱은 어떤 것일까? 위에 게임 컨텐츠 기획이 보상을 정해서 입력한다고 했는데, 게임 밸런싱과 다른 점은 뭘까?

(4)게임 밸런싱

우리가 게임을 할때, 밸런싱이 안 맞는다. 이런 이야기를 많이 들어봤을 것이다.

게임 밸런싱이란 게임내의 수치를 균형적으로 조정해서 적절한 수준으로 만드는 것을 말한다.

컨텐츠 기획에서 퀘스트의 보상을 입력한다고 했는데, 예를들어 퀘스트 보상으로 경험치와 게임머니(골드)를 입력했을때 이 경험치와 게임머니가 너무 큰 수치가 들어있다면, 플레이어가 너무 빨리 성장해서 게임이 시시할 것이고, 반대로 너무 작은 수치가 들어 있다면 플레이어가 플레이를 해도 너무 작은 보상을 받아서 화가 날 것이다.적절한 보상을 입력하는 것이 중요할 것이다. 게임 밸런싱에 대해서는 뒤에서 자세하게 다룰 예정이므로 이 정도 개념만 알고 넘어가자.

<게임 기획의 수행 순서>

시스템 기획 > 컨텐츠 기획 > 레벨디자인 > 게임 밸런싱

1)게임 시스템 기획 완성하기

게임기획의 수행 순서중에서 가장 먼저 해야 할 것은 게임 시스템 기획 (규칙과 UI와 게임구조)을 먼저 잡는다. 이것은 뼈대를 잡는다와 비슷한 개념으로 게임 시스템 기획을 완성하면, UI디자이너가 UI디자인을 시작할 수 있고, UI디자인이 완성되면 클라이언트 개발자에게 디자인 리소스를 넘겨 클라이언트 개발자가 기획서를 보고 기능을 구현할 수 있다.

시스템 기획 단계에서 게임 기획자가 데이터 테이블 구조를 짜서 서버 개발자와 클라이언트 개발자에게 공유하므로 더미 데이터가 입력이 되어 있어도 개발이 가능하다.

여기서 UI디자이너는 우리가 보는 게임 UI화면을 모두 만드는 사람이고, 게임 화면의 디자인과 버튼등을 디자인 한다. UI디자이너가 UI화면을 만든다면, 게임 그래픽 디자이너, 즉 아티스트 들이 게임 캐릭터나 원화를 작업해서 게임에 넣는다.

게임의 캐릭터 원화나 몬스터 원화, 캐릭터와 몬스터 3D 모델링,캐릭터와 몬스터 애니메이션 , 배경 모델링, 2D 리소스, 이펙트등이 게임을 만드는데 필요한 그래픽 리소스들이며, 아트 직군 또한 게임 원화가, 3D 모델러, 애니메이터, 이펙터, 테크니컬 아티스트등으로 세분화 되어 있다.

클라이언트 프로그래머는 게임이 동작하는 기능을 구현하는 사람으로, 유니티와 같은 게임엔진을 이용해서 UI버튼과 리소스를 이용해서, 기획서를 보고 코딩을 해서 동작하는 기능을 만든다.

간단한 게임이라면, 서버 없이 클라이언트 개발 만으로 게임이 완성될 수 있지만, 오늘날의 게임들은 부분유료화 게임이 많고 사람들이 동시 접속하는 온라인 게임이 많으므로, 유저들의 데이터를 안전하게 저장하고 해킹 위험으로 부터 게임을 보호해야 한다.

때문에 서버에 각종 수치 데이터를 저장해야 하고, 서버 프로그래머가 필요하게 되었다.

서버 프로그래는 기획자가 데이터 테이블 구조를 짜서 보여주면 이 데이터를 어떻게 저장할지 DB구조를 짜고 기획서에서 동작하는 기능을 보고 서버에서 처리해야 할 기능을 구현한다.

또한 클라이언트 프로그래머와 논의하여 데이터를 잘 가져다 쓸 수 있게 구성한다.

2)게임 컨텐츠 기획 하기

게임의 뼈대인 게임 시스템 기획이 완성되었다면, 기능 구현을 시작할 수 있다. 예를들어 퀘스트 시스템을 기획했다면, 퀘스트를 특정 조건에서 받을 수 있고, 퀘스트 달성 조건 안내가 나오고, 퀘스트 달성 조건을 플레이어가 수행하고, 완료하면 보상을 받는 식으로 기능을 구현할 수 있을 것이다.

하지만 이 기능만 구현되어 있다면 게임으로서 재미를 느끼지 못할 것이다.

실제 유저가 플레이 했을때 재미를 느낄 수 있도록 우리는 유저 경험 순서에 맞춰서 적절한 퀘스트를 제공해야 한다. 이 각각의 퀘스트 수백 수천개의 등장 조건, 완료 조건,완료 보상, 퀘스트 대사, npc의 표정,npc의 등장 위치와 순서 등을 만들어 내는 것이 컨텐츠 기획이라고 할 수 있다. 퀘스트를 예로 들었지만 이와 같이 실제의 내용을 채우는 것을 컨텐츠 기획이라고 한다.

다른 예를 들자면 전투 기획과 혼용 될 수도 있겠지만 캐릭터의 이름,성별,복식,성격,역할,스킬등을 정하는 것도 컨텐츠 기획이라고 할 수 있다.

전투 기획은 전투에 관련된 기획을 통칭 하는 것으로 전투 시스템과 전투 컨텐츠로 나눌수 있을 것이다.전투 시스템은 전투 대미지 공식,인공지능(ai),스킬 타입 정의,턴제 게임이라면 턴 규칙,요일던전이나 무한던전,pvp나 레이드 같은 각종 전투 모드와 같이 전투 규칙과 ui에 대한 내용이다.전투 컨텐츠는 앞서 기술한 바와 같이 각종 캐릭터에 대한 설정기획을 전투컨텐츠 기획으로 볼 수 있을 것이다.

또한 캐릭터가 각종 아이템이나 장비를 장착하는 게임의 경우 이러한 수십,수백개의 아이템이나 장비의 설정을 잡고,내용을 정하는 것도 컨텐츠 기획을 한다고 볼 수 있다.

3)레벨디자인 하기

레벨디자인과 컨텐츠 기획의 다른 점은 컨텐츠 기획이 양을 채우는 것이고, 아무것도 없는 무에서 시작해서 수백 수천개의 양적인 내용을 만들어 내는 것이라고 이야기할 수 있다면, 레벨디자인은 무에서 유를 창조하기 보다는 만들어진 재료를 이용해서 배치를 잘 해서, 여러 난이도 있는 즐길수 있는 스테이지를 만들어 내는 것이라고 볼 수 있다.

예를들어 퍼즐 게임에서 퍼즐 블록 몇가지 종류를 조합해서 조건에 맞춰 배치를 해서, 난이도가 다른 여러 퍼즐판을 몇개 만들어 냈다면 이것이 레벨디자인인 것이다.

스테이지형 퍼즐 게임에서는 게임을 오픈할때 적어도 수백개의 스테이지를 준비해야 하는데, 몇가지 재료 만으로 이 수백개의 스테이지를 만들기는 어렵다. 또한 모든 퍼즐을 똑같이만 찍으면 운의 요소가 없어서 획일화된 플레이로 재미가 없을 것이다.

따라서 스테이지형 퍼즐 게임에서는 일정 비율의 퍼즐 블록은 고정형 블록으로, 나머지 일정 비율의

퍼즐 블록은 랜덤형 블록으로 배치해서 난이도가 항상 똑같은 것이 아니라 일정 난이도에서 왔다 갔다 할 수 있도록 조정한다.

그리고 몇개의 퍼즐 재료로 일정 스테이지 갯수를 만들어냈다면(예를들어 8개의 퍼즐 재료로 10개의 스테이지를 만들어 냈다면) 그 다음에는 새로운 퍼즐 재료를 이용해서 새로운 스테이지를 만든다.

때문에 스테이지형 퍼즐 게임을 해 보면 후반으로 갈 수록 새로운 블록과 아이템들이 등장하는데, 이 새로운 블록과 아이템을 기획하는 것이 컨텐츠 기획이라고 할 수 있고 (또는 지금까지는 전혀 다른 신규 기능이 들어간다면 시스템 기획과 중복 될 수도 있겠다) 이것들을 배치해서 여러 난이도를 만드는 것을 레벨디자인이라 할 수 있겠다.

Rpg의 스킬기획도 굳이 나누자면 여러가지 새로운 스킬의 기능 타입을 만들어 내는 것이 시스템 기획, 이 스킬 타입을 이용해서 스킬을 더 많이 양산해 내는 것을 컨텐츠 기획이라고 할 수 있겠지만, 보통 전투 파트의 기획자가 구분 없이 스킬의 기능과 양적인 부분을 모두 만드는 경우가 많으니 개념적인 구분 정도로만 생각해 두자.

시스템과 컨텐츠 레벨디자인의 여러 케이스가 중복되서 혼동된다면 시스템 기획은 규칙+ui+기능+기능타입을 만드는 것, 컨텐츠기획은 양적인 내용과 설정을 만드는 것,레벨디자인은 만들어진 재료를 배치해서 난이도를 만드는 것 이라고 개념을 정리하면 이해하기 편하다.

4)게임밸런싱 하기

시스템 기획이 끝나면 개발이 가능하고, 컨텐츠 기획과 레벨디자인이 완료 되면 하나의 완결된 경험을 제공하는 게임의 모습이 완성된다. 처음에는 더미 데이터로 대략적인 데이터를 넣고, 게임이 재미있고 공평하고 게임회사 입장에서도 돈을 벌 수 있게 수치 밸런싱을 하는 과정이 필요하다.rpg게임 같은 경우 방어력 전투 공식을 확립하고, 공격 팩터와 방어팩터로 밸런스 기준을 나누어서 능력치를 정의하고 기준을 맞춘다. Sng게임에서는 모든 활동을 시간으로 통일해서 시간에 가치를 비율로 매기는 방식을 쓴다. 게임 장르별로, 또 게임별로 수 많은 밸런싱 접근 방법이 있다.자세한 내용은 후반 내용에 다루도록 하자. 밸런싱 까지 완료되면 게임이 완성된 상태가 된다. 여기에 버그를 잡는 QA(quality assurance)를 하고 게임을 출시하게 되는 것이다.

게임기획포트폴리오는 게임기획캠프

http://gamecampus.org

인프런 게임기획 동영상 강좌 바로 가기 >

https://www.inflearn.com/roadmaps/452

책: 유저를 끌어당기는 모바일 게임기획 >

http://m.yes24.com/Goods/Detail/96100759

집필중인 글을 보고 싶다면? 누구나 댓글을 쓸 수 있습니다. 많은 의견주세요 🙂

https://docs.google.com/document/d/1HZLhy2LM3LvnEs4PKwmoG0lYFrHQXbgJ0nI41qLUHQQ/edit?usp=sharing

써니라이더의 지난 강좌를 보고 싶다면?

스마트폰 게임 기획 따라하며 배우기 – 15화 통합본

https://brunch.co.kr/@brunchizh0/73

https://cafe.naver.com/gagees/3121

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http://youtube.com/c/bigfish811

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게기스카페 http://cafe.naver.com/gagees 문의(카톡ID)sunnyrider

게임 시스템 기획자 ─ 시스템 기획이란?

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안녕하세요. 나위입니다.

이번에는 게임 시스템 기획에 관한 이야기를 해볼까 싶어요.

우선, 시스템이란 게 뭔지부터 알아야겠죠?

시스템. 제도, 체계라는 뜻이죠. 사전적인 의미는 이렇네요.

필요한 기능을 실현하기 위하여 관련 요소를 어떤 법칙에 따라 조합한 집합체.

그렇다고 합니다. 필요한 기능을 실현하기 위한 집합체.

게임 기획자의 입장에서는, ‘게임이 작동하도록 하기 위한 집합체. 즉, 구조’라고 해석할 수 있겠어요.

참 복잡해 보이는 이름입니다. 시스템 기획자라니요. (출처 : gettyimages)

‘게임 기획자’라는 직업을 말할 때, 그 분야를 나누곤 합니다.

흔히들 시스템 기획과 컨텐츠 기획으로 나누고, 더 세부적으로 나누면 설정, 시나리오, 레벨, 밸런스 등등 추가적으로 나누곤 하죠.

게임 기획자의 분류. (출처 : THIS IS GAME)

그렇다면 게임 시스템 기획과 컨텐츠 기획은 어떤 차이가 있을까요?

제가 생각하는 둘의 차이는 이렇습니다.

게임 시스템 기획

게임의 구조와 작동 방식. ‘A를 누르면 B가 나온다.’ 라는 식의 체계.

라는 식의 체계. 다양한 컨텐츠를 만들어 낼 수 있도록 ‘확장성 있게’ 구성되어야 한다.

구성되어야 한다. 예시 : 완성된 건물을 게임으로 봤을 때, 그 건물의 뼈대. 기본 골자. 기초 공사 일체.

게임 컨텐츠 기획

시스템으로 제작할 수 있는 게임의 즐길거리 일체.

이용자가 소모하며 재미를 느낄 수 있도록 구성되어야 한다.

예시 : 완성된 건물을 게임으로 봤을 때, 그 건물의 구성 요소. 1층은 매장, 2층은 카페, 3층은 PC방…

간단히 말하자면 게임 시스템 = 기본 재료. 게임 컨텐츠 = 재료를 가공해 만들어낸 물건.

이런 느낌으로 봐도 될 것 같아요. 게임 시스템이 나무라면, 게임 컨텐츠는 나무로 만들어낸 종이, 각목, 합판과 같은 것이라고.

어쨌거나 중요한 점은 ‘컨텐츠’는 ‘시스템’의 한계를 벗어날 수 없습니다.

그 말인즉, 뭔가 특별한 컨텐츠를 만들어 내고 싶으면, 그 컨텐츠를 만들어 낼 수 있는 시스템이 필요하다는 말과도 같죠.

그리고 우리는 게임 기획이 어떤 것인지를 알고 있습니다. 이미 한번 게임 기획이 어떤 것인지를 이야기한 적이 있죠?

저 글에서 말했듯, 게임 기획서는 재미있길 바라는 마음 그 자체입니다.

‘이렇게 만들면 재미있을 거에요.’ 라는 마음이 분명해야 하는 것이죠.

자, 이제 필요한 말은 다 나왔습니다. 지금까지 나온 단어들을 잘 조합해 보면, 이렇게 정리할 수 있겠어요.

게임 시스템 기획이란, 다양하고 재미있는 게임 컨텐츠를 만들어 낼 수 있는 구조에 대한 마음을 담은 것이다.

라고 말이죠.

적어놓고 보니 참 뜬구름같은 이야기입니다.

이제 저 뜬구름을 잡아봐야 할 차례가 된 것 같아요.

다양하고 재미있는 ‘무슨’ 컨텐츠를 만들지 와,

그 컨텐츠를 만들어 낼 구조가 ‘어떤’ 모양이어야 할지.

그리고 ‘어떻게’ 마음을 담을지에 대해서, 다음부터 이야기해 보겠습니다.

감사합니다!

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게임 시스템 기획과 컨텐츠 기획의 차이, 게임 기획 순서

게임 기획을 지망하는 학생들이 많은 헷갈려 하는 내용 중 하나는

게임 시스템 기획과 컨텐츠 기획의 차이가 무엇인가?

게임 기획 지망생이 기획서를 준비할 때, 기획서의 범위를 애매하게 잡아서 좋은 포트폴리오를 완성하기 어려우니 반드시 이해하고 넘어가야 할 부분입니다.

유저들이 게임을 즐기다 보면 “이 게임은 컨텐츠가 좀 부족한거 같아” 라는 생각을 할 때가 있습니다.

하지만 위 유저 입장에서의 “게임 컨텐츠”와 개발사 입장에서의 “게임 컨텐츠 기획”은 의미가 전혀 다릅니다.

게임 시스템 기획

기능적인것

게임 규칙과 UI

동작하는 기능 정의

기능이 동작할 때 필요한 데이터 테이블 구조를 짜는 것

컨텐츠가 등장하는 패턴 or 타입을 짜는것 ( 퀘스트 타입, 스킬타입, 레벨 디자인 구성요소 타입, NPC 표정 타입)

게임 컨텐츠 기획

비기능 적인것, 양적인것

만들어진 퀘스트 타입에 맞춰서 퀘스트를 수백 개 만들어내기

아바타 게임이라면 수많은 의상 설정 기획

캐릭터 수집형 RPG 게임에서 캐릭터와 몬스터 설정 기획

게임의 대사를 퀘스트에 녹이기, 퀘스트 보상 정해서 입력하기

요일 던전, 레이드, 무한 던전 등에 보상을 정해서 입력하기

레벨 디자인

게임 구성 요소를 재료로 삼아 여러 레벨( stage )을 만드는 것

RPG 게임의 경우, 맵에 몬스터를 배치하는 것 or 맵 툴을 이용해 맵을 만드는 것

FPS 게임에서는 맵 틀을 가지고 멀티플레이 FPS맵을 찍어 만드는 것

스테이지 퍼즐게임 에서는 여러 가지 퍼즐 블럭의 종류와 아이템들을 배치해서 스테이지를 만들고 난이도를 조정

게임 밸런싱

게임 내의 수치를 균형적으로 저정해서 적절한 수준으로 만드는 것 ( ex. 퀘스트의 보상이 너무 적거나 많지 않게)

게임 기획의 수행 순서

시스템 기획 > 컨텐츠 기획 > 레벨 디자인 > 밸런싱 > 테트

1. 게임 시스템 기획 완성하기

가장 먼저 해야 할 일은 게임 시스템 기획( 규칙과 UI와 게임구조)입니다.

뼈대를 잡는 개념으로 게임 시스템 기획을 완성하면, UI디자이너가 디자인을 시작할 수 있고, 그 후에 클라이언트 개발자에게 디자인 리소스를 넘겨 클라이언트 개발자가 기획서를 보고 기능을 구현할 수 있습니다.

게임 기획자는 시스템 기획 단계에서 기능 구현에 필요한 수치가 들어있는 데이터 테이블 구조를 짭니다.

이후 서버 개발자와 클라이언트 개발자에게 공유되기 때문에 더미 데이터가 입력되어 있어도 개발이 가능합니다.

2. 게임 컨텐츠 기획하기

게임의 뼈대인 게임 시스템 기획이 끝났다면, 기능 구현을 시작합니다.

ex. 퀘스트 시스템을 기획 했다면 퀘스트를 받을 수 있는 조건, 퀘스트 달성 조건, 플레이어의 수행, 완료 보상을 받는 식으로 기능을 구현 할 수 있습니다.

이 각각의 퀘스트 수백 수천개의 등장조건, 완료조건, 완료 보상, 퀘스트 대사, npc 등장 위치와 순서 등을 만들어 내는 것이 컨텐츠 기획입니다.

다른 예로 캐릭터의 이름, 나이, 성별, 외형, 성격, 역할 등의 설정을 정하는 것도 컨텐츠 기획입니다.

3. 레벨 디자인 하기

레벨 디자인과 컨텐츠 기획의 다른 점은

컨텐츠 기획은 양을 채우는 것이고, 무에서 시작해서 수백 수천 개의 양적인 내용을 만들어 내는 것이고

레벨 디자인은 만들어진 재료를 잘 배치해서 여러 난이도로 즐길수 있는 스테이지를 만들어 내는것 이라는점입니다.

4. 게임 밸런싱 하기

시스템 기획이 끝나면 게임 개발이 가능하고, 컨텐츠 기획과 레벨 디자인이 완료되면 하나의 완결된 경험을 제공하는 게임의 모습이 완성됩니다. 처음에는 더미 데이터로 대략적인 데이터를 놓고 게임이 재미있고 공평하고 게임회사 입장에서도 돈을 벌 수 있게 수치 밸런싱을 하는 과정이 필요합니다.

밸런싱이 완료되면 게임이 완성된 상태가 됩니다. 이 단계에서 버그를 잡는 QA를 하고 게임을 출시하게 됩니다.

[1. 개념 잡기 – 1] 시스템 기획에 관하여

게임 시스템의 정의

게임에 필요한 기능을 구현 하고 이를 쉽게 사용하기 위해,

필요한 요소와 요소 간의 상호작용을 조직화한 것.

게임 시스템의 목적은 게임에 필요한 기능을 제공하고

사용하는 것을 체계적으로 하는 데 있다.

시스템 기획은 시스템의 기능 제공에 필요한 것들을

정리하고 이를 조직화하는 작업을 말한다.

뿐만 아니라 시스템을 통해 게임 기능의 사용을 쉽게

하기 위해서

기획자(시스템 사용자)가 가능을 조정할 수 있는

수단을 기획해야 한다.

그림 1 – 기능 제공에 필요한 것

인지 요소는 우리가 인지할 수 있는 어떤 ‘대상’으로,

구조와 부품들에 해당한다.

인체로 예를 들자면, 신체를 구성하고 있는 유형의 물체(가시적) 인 살, 뼈 등이다.

규칙은 구조와 부품들의 동작 원리 및 법칙들을 말한다.

인체로 예를 들자면, 무형의 개념(추상적) 인 영혼, 본능, 정신, 생리작용 등이다.

이 두 가지는 기능 구성의 핵심으로, 시스템 기획은

이들을 기획하는 작업을 통해 기능을 제공할 수 있도록 한다.

시스템 기획이란?

시스템 기획의 목표는 크게 다음의 2가지라고 할 수 있다.

1. 개발자 들이 기능을 개발하는 것을 도울 수 있도록 한다. // 개발 명세

2. 기획자 (시스템 사용자)가 시스템을 쉽게 사용 할 수 있도록 한다. // 인터페이스 명세

시스템은 이후에 컨텐츠 제작 등에 사용되는 것을

전제로 구축되며,

개발자들이 구현을 마친 이후에 기획자들이

시스템을 조정하고 사용하게 된다.

따라서 시스템 기획은 시스템 사용을 위한

수단 및 편의성에 대한 내용도 다루어야 한다.

장비 아이템 시스템 으로 예를 자면, ‘장비 아이템 시스템’

이라는 시스템 자체는

어떤 장비 아이템 하나를 위해서 구축되기 보다는,

현존하는 장비와 추가될 모든 장비들을 제작하고

관리하기 위해 제작 된다.

이러한 시스템들은 수많은 컨텐츠들을 제작하고

관리하는 것이 주된 목적이다.

따라서, 제작과 관리를 위한 효율적인 수단이

제공되어야 한다.

또한 대부분의 시스템들은 개발 이후에도 여러 가지

이유로 지속적으로 조정되고 사용되기 때문에

시스템 기획을 할 때 조정이나 사용에 관한 내용을

다루어야 한다.

즉, 요약하자면 다음과 같다.

그림 2 – 시스템 기획의 구성

시스템 기획은 개발자의 프로그래밍을 통해 구현되기 때문에

기능 명세는 개발 명세를 작성하는 것과 비슷하다.

즉, “이러이러한 시스템이 필요하다.”라고 한다면,

시스템 기획자가 개발자에게 그러한 시스템을

주문(요청-개발 의뢰서)한다고 볼 수 있다.

개발자들은 코딩을 할 때 그들만의 설계도가

따로 있다.

따라서 시스템 기획 은 엄밀한 의미의 개발 명세서가

아니라,

기능 명세서 나 개발 의뢰서 라고 볼 수 있다.

따라서 기능 개발을 위해 필요한 인지 요소와 규칙들을

개발자가 이해할 수 있도록 작성해야 한다.

인터페이스 명세는 설명서(매뉴얼)의 형태를 띄게 된다.

주된 내용은 시스템 조정 방법과 데이터 설명이다.

기획자가 시스템을 다루는 데 가장 많이 사용하는

인터페이스는 데이터(혹은 데이터파일)이며,

데이터가 복잡하다면, 직접 설계하는 것이 좋다.

그러나 활용이 그렇게 중요하지 않은 시스템인 경우에는

인터페이스 명세를 생략하고 필요할 때 개발자와 논의하여

인터페이스를 결정하기도 한다.

그림 3 – 시스템 기획과 관련하여

시스템 기획의 취사선택

시스템 기획은 게임을 구성하는 모든 기능을

대상으로 하는 것은 아니다.

어떤 기능은 단순하지만, 어떤 기능은 복잡하다.

어떤 기능은 중요하지만, 어떤 기능은 상대적으로 덜 중요하다.

시스템 기획을 통해 모든 기능을 개발하는 것은

개발 비용이 엄청나게 증가한다.

따라서 실제로는 중요한 기능만을 선택하여

시스템 기획을 한다.

간단히 요구사항을 정리하고 개발하는 것으로도

충분한 기능은

시스템 기획으로 개발하지 않는 것 이 합리적 이다.

따라서 높은 완성도를 요구하는 기능들만

시스템적인 접근을 하는 것이 효율적이다.

요약하자면, 모든 기능에 대해 시스템 기획을

하는 것이 아니라,

높은 완성도를 요구하는 기능 들에 대해서만

시스템 기획 을 하게 된다.

간단한 예

레이싱 게임으로 예를 들어보도록 하자.

맵(레벨), 차량, 승리 규칙, 조작 방법 등과 같은

핵심 기능들은 반드시 필요한 시스템이다.

이런 기능들은 게임의 중추를 이루기 때문에

높은 완성도가 요구된다.

따라서 이러한 것들은 시스템 기획을 하면 좋은 것들이다.

반면에 상대적으로 덜 중요한 일반 기능은

그렇지 않다.

차량의 ‘룸미러’를 통해 차량의 뒤를 보는 기능은

어떠할까.

룸미러에 특별한 기능을 추가하지 않는다면,

차량 뒤쪽에 달아놓은 카메라를 통해 화면을

보여주는 것으로도 충분하다.

이렇게 단순한 기능에 대해서는 시스템 기획을

하기 보다는

단순히 요구 사항을 전달하고 이를 개발하여 처리하

는 것이 더 효율적이다.

참고 및 출처

게임기획자와 시스템기획

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시스템 기획의 정의와 기준

개념 설명 게임 시스템 게임에 필요한 기능을 구현하고 이를 쉽게 사용하기 위해

필요한 요소와 요소 간의 상호작용을 조직화한 것 게임 시스템 기획 시스템의 기능을 제공할 수 있게끔 필요한 것들을 정리하고 조직화하는 작업

게임 시스템의 목적은 게임에 필요한 기능을 제공하고 사용하는 것을 체계적으로 하는 데 있다.

시스템 기획의 목표는 개발자들이 기능을 개발하는 것을 돕는 것이다. → 개발 명세

또한, 시스템 기획은 시스템 사용을 위한 수단 및 편의성에 대한 내용도 다룬다. → 인터페이스 명세

개발 명세 인터페이스 명세 용도 시스템 개발에 필요 시스템 활용에 필요 관련 작업자 개발자 시스템 사용자(기획자) 중요도 필수 활용이 중요한 시스템인 경우 명세

시스템 기획 vs 콘텐츠 기획 차이점

캐릭터 시스템 → 오크 or 엘프 or 인간

콘텐츠: 게임 내적 구성요소(시나리오, 각종 설정, 레벨(맵)) → 재미 추구

시스템: 콘텐츠들이 동작할 수 있는 기초 구조나 동작 원리 → 무결성 추구

시스템 기획의 중요성과 가치

1. 고도화된 기능: 게임 시장 경쟁이 치열 → 기능 구현을 넘어 기능의 경쟁력을 위해 재미와 예술의 미학까지 추구

>> 똑같은 점프라도 과거 게임보다 요즘 나온 게임들에 더 많은 기능이 반영되어 있다.

2. 시스템의 높은 재활용성: 잘 만들어진 시스템의 경우 많은 게임에서 차용하거나 수정되어 사용

※ 그렇다고 무조건적인 시스템 벤치마킹이 정답 X > 다양한 관점에서 검토 및 분석하여 자신만의 시스템을 완성

실습 내용

1) 스카이림VR 기능도출

>> 오픈월드 게임은 어떠한 시스템이고 무슨 기능이 필요할까?

>> 판타지 세계에 등장하는 캐릭터 시스템은 어떤 모습이어야할까?

>> 플레이어가 거친 산을 탐험하려면 주변 자연환경 시스템은 어떻게 해야할까?

2) RPG Maker Project 시스템기능명세

: 지난 주에 진행했던 RPG Maker로 제작한 게임을 대상으로 시스템 기능을 정리했고

필요한 기능을 도출하는 3가지 방법 중에 게임의 방향성을 바탕으로 기능을 정리했다.

>> 대화형 전투 시스템을 구현하려면 무슨 기능이 필요할까?

>> 일방향 스토리이기 때문에 플레이어를 원하는대로 유도하려면 어떤 기능이 필요할까?

키워드에 대한 정보 게임 시스템 기획서

다음은 Bing에서 게임 시스템 기획서 주제에 대한 검색 결과입니다. 필요한 경우 더 읽을 수 있습니다.

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