교수 학습 모형 | ‘수업과 교수학습 모형’ 의 종류 83 개의 베스트 답변

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4주차_02차시 ‘수업과 교수학습모형’ 수업입니다. (전북대 교육학과 교직실무 강의)

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학습모형의 이해 – 네이버 블로그

교수-학습모형은 이러한 과정에서 실제 수업 현상을 이론이나 모형으로 추상화하여 단순화시킨 것으로, 교육의 과정을 구성하고 수업자료를 구안하며, …

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Date Published: 9/9/2021

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스마트 러닝 교수학습 설계모형 탐구 – Korea Science

이들 개념 및. 원리에 근거하여 제시된 스마트 러닝 교수학습모형 설계는 목표설정, 자원확인, 환경선정, 수업과정. 설계, 수업도구 개발, 수업적용, 그리고 평가 및 분석 …

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Source: www.koreascience.or.kr

Date Published: 1/8/2022

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미래 교수·학습모형, 어떻게 구성할 것인가? 2 ** 창의교육 이야기

미래 교수·학습모형, 어떻게 구성할 것인가? 2. 작성자 크레존. 등록일 2021.10.28. 조회수 748. URL 복사. ○ 연결주의 학습이론은 정보 노드 간 연결 활동으로서 …

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Source: www.crezone.net

Date Published: 8/24/2022

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교수학습모형 (6) : 하나로 수업모형 – 한선생의 체육잡설

교수학습모형 (6) : 하나로 수업모형 · 1. 목표: 운동소양을 길러줌으로써 학생들을 전인으로 만들기. – 하나로 수업모형은 체육을 통해 학생들이 운동소양 …

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Source: betterthanever123.tistory.com

Date Published: 4/3/2021

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사회과 주요 교수학습모형 – 좋은 수업을 위한 생각상자

목차 I. 개념학습모형 II. 탐구학습모형 III. 문제해결학습모형 IV. 의사결정학습모형 V. 논쟁문제학습모형 VI. 협동학습 VII. 기타 2015개정 사회과 …

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Source: eduproject.tistory.com

Date Published: 11/24/2021

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[보고서]STEAM에 적합한 교수 학습 모형 개발 및 수업 모델 도출

연구목표1. STEA M교육을 위한 교사 역량 강화 및 공감대 확산2. STEA M교육에 적합한 교수·학습 모형 개발3. STEA M교육에 적합한 교수·학습 모형 개발4.

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Source: scienceon.kisti.re.kr

Date Published: 5/28/2022

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게임을 활용한 지리과 교수-학습 모형의 적용과 효과 – 제주대학교

이는 사회과 영역 중. 선호도가 가장 낮았던 지리과 학습에서 학생들의 관심을 높일 수 있는 교수-학. 습 모형이 될 수 있는 가능성을 시사해 주었다. 둘째, 게임 수업을 …

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Source: oak.jejunu.ac.kr

Date Published: 2/25/2022

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‘수업과 교수학습 모형’ 의 종류
‘수업과 교수학습 모형’ 의 종류

주제에 대한 기사 평가 교수 학습 모형

  • Author: You, Seungoh
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  • Date Published: 2020. 10. 3.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=IVIe4hqz-g8

학습모형의 이해

교수-학습모형의 이해

Ⅰ. 머리말

수업이란 학생들의 학습 촉진을 목적으로 하는 유목적적인 활동으로서, 그 효과와 능률을 높이기 위하여 일정한 계획 하에 통합적이고 체계적인 접근방법이 필요하다. 교수-학습모형은 이러한 과정에서 실제 수업 현상을 이론이나 모형으로 추상화하여 단순화시킨 것으로, 교육의 과정을 구성하고 수업자료를 구안하며, 학급이나 다른 수업 사태에서의 교수학습을 안내하는 데 사용될 수 있는 일종의 계획이다.

그러나 모든 수업사태에 만병통치약처럼 적용될 수 있는 완전한 교수-학습모형이란 존재할 수 없으며, 목적과 과제에 따라 수업의 형태도 달라져야 하기 때문에 교사들은 적절한 수업모형을 택하여 수업하여야 한다. 본 고에서는 학교 현장에서 빈번하게 행해지는 교수-학습모형을 주로 수업모형에 초점을 맞추어 강의식 수업 모형 등 다섯 가지 수업모형의 개관을 살펴보고, 수업모형 별 장단점과 그에 따른 교수-학습 전략을 제시해보고자 한다.

Ⅱ. 수업 모형의 개념

1. 수업 모형의 분류

가. 수업절차 모형 : 수업절차 또는 단계의 특징을 중심으로 구분

예) Glaser의 수업모형, KEDI의 수업모형

나. 학습조건 모형 : 학습과제 또는 학습자의 특성에 따라 요구되는 학습조건의 차이에 따라 구분

예) 개념수업모형, 경험수업모형, 탐구수업모형

다. 수업형태 모형 : 교사와 학생의 상호 작용하는 관계 또는 모양에 따라 구분

예) Flanders의 수업형태 분석모형

2. 수업 모형의 선정

가. 수업 모형의 선정 변인

1) 교사 변인 : 교사의 인성, 수업이론, 수업기술, 교직관 등

2) 학습자 변인 : 학습능력, 학습동기, 학습자의 인지발달 수준, 태도 등

3) 교육과정 변인 : 지적, 정의적, 사회적, 기능적인 영역 등

나. 수업 모형 선정시의 고려사항

1) 이 모형은 학습 목표에 비추어 적절한 것인가?

2) 이 모형은 자신이 생각하는 학습의 원리를 반영하고 있는가?

3) 이 모형은 자신이 가르치려는 학습 교재의 성격에 부합되는가?

4) 이 모형이 요구하는 교사 행동을 쉽사리 해낼 수 있는가?

5) 이 모형에서 필요로 하는 학급조직과 교재를 준비할 수 있는가?

6) 이 모형은 나의 학생들에게 적절한 활동을 하게 하는가?

Ⅲ. 수업 모형의 종류

1. 강의식 수업 모형

가. 강의식 수업의 개념

지식이나 기능을 교사 중심의 설명을 통해서 학습자에게 전달하고 이해시키는 수업(Ausubel의 유의미학습이론이 대표적)

나. 강의식 수업 모형의 절차

단 계 구체적 활동 내용 1단계 (학습문제 파악) ∙학습목표 제시 ∙학습동기 유발 ∙선수학습의 확인 및 처치 ∙선행조직자의 활용 2단계 (학습문제 해결) ∙학습할 개념, 원리, 법칙 등의 제시 및 설명 ∙필요한 학습자료와 매체의 체계적인 제시 ∙학습문제의 해결 ∙지속적인 주의집중 시키기 3단계 (일반화) ∙여러 가지 예제의 적용 ∙학습내용의 강조 및 요점 정리 ∙심화 및 보충 설명 ∙차시 예고 및 과제의 제시

다. 강의식 수업의 장단점

장 점 단 점 ∙단시간에 다양한 지식과 내용의 학습이 가능 ∙내용의 보충․가감․삭제가 용이함 ∙학습자의 감정자극, 동기화 용이 ∙수업자 뜻대로 학습환경, 수업시간, 학습량 등을 조절 가능 ∙교과서 읽기에 치우칠 우려가 큼 ∙학습자의 개성과 능력이 무시되기 쉬움 ∙추상적인 개념 전달로 학습능력이 낮은 학습자는 요점 파악이 곤란 ∙학습자의 동기가 지속되기 어려움 ∙학습자의 개별화․사회화가 어려움

라. 강의식 수업과 발문(사고 형태)

구 분 종 류 발문의 특성 발문의 예 제한형 발문 인지․기억적 발문 어떠한 사실, 개념, 또는 기억된 정보를 재생하고 명명하거나 지적하는 것을 요구하는 발문 ◦임진왜란은 언제 일어났지요? ◦문장의 형식중 간접목적어와 직접목적어가 있는 것은? ◦한글 창제 동기에 세 가지가 있다고 했는데 말해볼 사람? 수렴적 사고 발문 어떠한 관계를 기술하거나 설명을 요구하는 발문 ◦융기해안과 리아스식해안과의 차이점은? ◦과거제도가 실시되면서 유학의 발달에 어떤 영향을 끼쳤을까? 확장형 발문 발산적 사고발문 어떠한 상황의 결과 또는 불확실한 미래를 예언하거나 가설을 수립하거나 추론하거나 분석된 요소들을 재구성하는 것을 요구하는 발문 ◦지금의 메밀꽃 필무렵을 1장으로 하고 2장을 이어서 쓴다면 어떤 내용을 쓸 수 있을까? ◦다음은 실험결과 나타난 변화 수치를 그래프로 표현한 것이다. 이것을 통해 어떤 것들을 알 수 있을까? 평가적 사고발문 자신의 판단, 가치선택의 정당화, 입장의 방어, 선택과 의사결정 등을 요구 ◦자이툰 부대의 이라크 파병, 과연 잘하는 것일까요? ◦이 소설을 읽고 난 다음의 느낌을 말해 보시오.

마. 효과적 설명방법

1) 실례를 들어 설명한다.

2) 통계를 사용하여 설명한다.

3) 비교하여 설명한다.

4) 시청각 자료를 이용하여 설명한다.

5) 반복해서 설명한다.

바. 강의식 수업의 유의사항

1) 강의의 목적과 주제를 분명하게 진술하라.

2) 강의 내용의 계열성을 중시하라.

3) 너무 많은 것을 시도하려고 하지 마라.

4) 수업의 도입단계에서 동기유발을 시켜라.

5) 학생들의 탐구정신을 자극하라.

6) 중요한 것은 강조하고 반복하라.

7) 구체적인 예를 제시하라.

8) 요점에서 벗어나지 말아라.

9) 다양한 수업보조자료를 활용하라.

10) 학생의 이해정도를 계속해서 확인하라.

11) 유머와 예기치 못했던 자극을 포함시켜라.

2. 개념 수업 모형

가. 개념 수업의 정의

“인간이 지각하고 경험한 다양한 사실․사상들을 어떤 범주나 구성으로 조직하도록 하는 수업”(인지심리학에서 강조하는 수업)

나. 개념 수업 모형

1) 속성 모형(attribute model)

가) 특징

◦ 예나 상황보다는 개념이 가지고 있는 속성을 중심으로 가르치는 방법(예보다는 속성을 앞세움)

◦ 개념의 특징(속성)을 이해하거나 발견하는 것을 중시하고, 상위, 하위 개념, 구체적 개념 등의 수업에 적합함

나) 수업 절차

(1) 문제 제기 ➡ (2) 속성 제시와 정의 ➡ (3) 결정적 속성과 비결정적 속성 검토 ➡ (4) 예와 비 예의 검토 ➡ (5) 가설 검증 ➡ (6) 개념의 형태, 종류, 관계 등 개념 분석 ➡ (7) 관련문제 검토

2) 원형 모형(protype model)

가) 특징

◦ 개념은 대상의 속성에 의해 표현되지 않고, 가장 대표적인 예에 의해서 표현됨(속성보다는 예를 앞세움)

◦ 추상적 개념이나 동위 개념의 학습에 적합

나) 수업 절차

(1) 문제 제기 ➡ (2) 원형 또는 예 제시 ➡ (3) 예가 아닌 것 제시 ➡ (4) 속성 검토 ➡ (5) 개념 분석 ➡ (6) 관련 문제 검토

3) 상황 모형(social context model)

가) 특징

◦ 어떤 문화적, 사회적 환경에서 직접 겪은 경험, 기대, 행동 등을 중심으로 개념을 가르침

◦ 맥락 속에서의 개념 이해를 중시. 역할놀이, 모의수업 등

나) 수업절차

(1) 문제 제기 ➡ (2) 상황 및 경험의 진술 ➡ (3) 예와 비예의 검토 ➡ (4) 속성 검토 ➡ (5) 개념 분석 ➡ (6) 관련 문제 검토

다. 효율적인 개념수업 전략

1) 직접 보거나 만져볼 수 있는 구체적인 본보기를 제공하라.

2) 학생들이 그들의 추론과정을 설명할 수 있도록 격려하라.

3) 예를 먼저 제공해주고 개념의 규칙을 스스로 찾도록 하라.

4) 혼동을 초래하는 자료나 정보를 줄여라.

5) 본보기와 본보기가 아닌 것을 동시에 제공하라.

3. 탐구수업 모형

가. 탐구수업의 정의

1) ‘탐구’의 정의

지식을 발견하고 창조해 가는 탐구과정, 방법 및 활동을 의미하며, 이론․법칙․원리를 형성하여 이를 근거로 가설을 형성하고, 이 가설을 검증하여 새로운 사실을 얻는 일련의 순환적 과정

2) 탐구수업(학습)의 정의

◦ 넓은 의미의 탐구학습 : 경험학습, 발견학습, 구안학습

◦ 좁은 의미의 탐구학습 : 가설 검증이 학습단계에 포함된 학습

나. 탐구수업의 단계

1) 문제의 발견 및 인식 ∙학생들이 탐구할 문제를 파악하는 단계 ⇩ 2) 가설 설정 ∙제기된 문제에 대한 잠정적 해답을 설정 ⇩ 3) 자료수집을 위한 실험 설계 ∙독립변인과 종속변인의 확인 ∙종속변인의 측정방법 계획 ⇩ 4) 자료수집 및 처리 ∙변인을 통제하면서 자료를 수집 ⇩ 5) 자료 해석 및 가설 검증 ∙가설이 성립되는지를 검증 ⇩ 6) 잠정적인 결론 및 일반화 ∙검증된 가설을 바탕으로 결론 및 일반화

다. 탐구수업의 장단점

장 점 단 점 ∙학생들의 능동적인 수업 참여로 긍정적 자아개념 형성 ∙합리적․비판적 사고기회 확대 ∙상위 수준의 지적 능력 개발 ∙사회적 의사소통능력 향상 ∙시간이 많이 소요됨 ∙단순한 개념을 전달하는 데 비효율적 ∙교사에게 많은 부담 ∙학습자의 수준에 따라 학습 정도에 상당한 차이가 있음

라. 탐구수업 전략

1) 해당 학습 문제가 인과관계로 진술될 수 있는지를 검토해 본다.

2) 교사가 발문 등의 방법으로 학생들의 활동을 원활하게 도와준다.

3) 비교적 고학년과 지적 수준이 높은 학생들을 대상으로 실시한다.

4) 학생들의 오류에 대하여 즉각적인 해답을 주거나 책망하지 않는다.

5) 학생들이 자료를 분석하여 얻은 결과를 일반화하도록 지도한다.

마. 탐구를 촉진시키기 질문

1) 기술적 질문 : 어떤 일이 진행되고 있는가?

2) 비교적 질문 : 서로 다른 점은 무엇인가? 유사점은 무엇인가?

3) 역사적 질문 : 어떠한 변화가 있어 왔는가?

4) 개념적 질문 : 이와 같이 분류하는 이유는 무엇인가?

5) 인과적 질문 : 이러한 결과를 낳은 이유는 무엇인가?

6) 관계적 질문 : 두 가지 사건 사이에는 어떠한 관계가 있는가?

7) 예언적 질문 : 다음에는 어떠한 일이 일어나겠는가?

8) 가설적 질문 : 만일 이것이 그렇다면 다른 것은 어떨까?

9) 방법적 질문 : 어디에서 관련자료를 수집할 수 있을까?

10) 가치지향적 질문 : 최선의 방법은 무엇인가? 이것은 과연 나쁜가?

11) 정의적 질문 : 이 용어의 의미는 무엇인가?

바. 탐구수업을 위한 교사의 역할

1) 다양하고 적절한 자료의 준비 : 지도, 도표, 그림, 슬라이드, 통계표, 실물, 읽기자료, 사진, 신문

2) 학생과 함께 탐구하는 동료로서의 역할 : 결정적인 답을 주지 않으면서 학생의 탐구활동을 안내

3) 학생활동에 대한 적절한 보상 : 탐구과정 및 결과에 대한 보상을 통해 탐구활동 장려

4. 토의식 수업 모형

가. 토의식 수업의 정의

학습자들간에 또는 학습자와 교사간에 의견이나 정보, 아이디어 등을 상호 교환하면서 문제를 해결해 가는 수업방식으로서 학습자의 참여와 역할을 강조

나. 토의식 수업의 장․단점

장 점 단 점 ∙사회적 기능 및 태도 형성에 유리 ∙집단의식과 공유능력 향상 ∙집단구성원으로부터 새로운 정보나 지식 획득 가능 ∙학습자 중심의 자율적인 수업 가능 ∙많은 시간이 소요됨 ∙예측하지 못한 상황 발생 가능 ∙학습자의 이탈을 가져올 수 있음 ∙학습자의 수준에 따라 이해정도나 참여정도에 상당한 차이가 있음

다. 토의식 수업 종류

1) 버즈(buzz) 학습 : 3~6명으로 편성된 집단이 주어진 주제에 대하여 6분 가량 토의하는 것. 소수인원으로 집단을 구성함으로써 참가자들이 서로 친근감을 갖게 하고 각자가 자유롭게 발언하는 기회를 가짐

2) 원탁토의 : 5~10명의 학생이 상호 대등한 관계 속에서 정해진 주제에 대해 자유롭게 서로의 의견을 교환. 집단 구성원간의 충분한 협조와 개방적인 자세, 그리고 공동체 의식이 필요함

3) 기타 : 공개토의, 대담토의, 배심토의

라. 토의식 수업의 진행

1) 준비 단계

◦ 주제 선정 : 학생들의 수준, 흥미, 관심, 교과내용의 맥락 등을 고려

◦ 목표 설정 : 토의를 통해 얻고자 하는 것을 설정

◦ 토의방식 결정 : 토의의 목표와 집단의 수준을 고려

◦ 시간 계획 : 충분한 시간 제공, 단계별 시간 운영

◦ 집단 크기와 좌석 배치

◦ 자료 준비

2) 수업 전개 단계

◦ 토의 시작하기

– 토의 절차, 방법, 순서, 규칙 등 제시

– 토의 주제, 주제 중요성, 목적 언급

– 구성원들간의 역할 분담

◦ 토의를 민주적으로 진행하기

– 논리적이며 질서 있게 진행하기

– 본래의 목표에서 벗어나지 않게

– 특정인 독점 금지, 수용적 태도

– 의견이나 논리 비판은 가능하나 인격 모독은 안됨

3) 요약․정리 단계

◦ 개인 또는 집단별 발표

◦ 상이점 비교 조정

◦ 질의 응답 시간 제공

마. 토의식 수업의 유의점

1) 수업 목적을 명확하게 설정하고, 적절한 주제와 방식을 선정한다. 2) 학생들이 충분히 토의할 수 있는 시간을 확보한다.

3) 원활한 대화를 위한 좌석배치를 고려해야 한다.

4) 불필요한 내용을 토의하는 일이 없도록 관심을 갖고 지도한다.

5) 학생들이 모두 토의에 참여할 수 있도록 지도한다.

5. 구성주의적 수업 모형

가. 구성주의적 수업의 개념

지식은 학습자에게 전달되어지는 것이 아니며, 학습자 스스로 구성해 나가는 것으로서, 학습자가 자신의 기억 구조 속에 조직화하는 경험을 구성해 나갈 수 있는 환경의 제공이 중요하다고 보는 수업

나. 구성주의의 학습관

1) 지식의 단순한 획득과 재생산과정이 아니라 능동적인 구성과정이다.

2) 인지적 불균형이 학습을 촉진한다.

3) 반성적 사고가 학습의 원동력이다.

4) 학습은 실제의 상황과 유사한 상황학습으로 이루어져야 한다.

다. 구성주의적 수업 원리

1) 학습자에게 의미 있고 적절한 과제를 제시해야 한다.

2) 교사는 학습자의 조언자이자 동료학습자이어야 한다.

3) 맥락(context)․상황(situation)적 지식이 제공되어야 한다.

4) 동료 학생간, 교사와 학생들 가의 협동학습을 강조한다.

라. 객관주의 교육과 구성주의 교육

객관주의 교육 구성주의 교육 지식의 생성․존재 지식은 인식 주체의 외부에 존재. 외부의 지식을 발견 또는 수용하여 구조화하고, 암기를 통해 저장 지식은 경험을 바탕으로 개개인의 마음 속에서 구성되며, 개인적, 사회적, 합리적으로 창출됨 교육목표 절대적 진리와 지식 추구 생활에 의미있는 지식 구성 교육과정 의도적 교육과정, 교과서 중심의 사실 지식 및 기본 기능 강조 창조적 아이디어 중심. 다양한 학습자료에 근거한 구성활동 강조 주요 개념 발견, 암기, 전수 의미의 구성, 연결, 창조 학습자 지식의 수동적 수용자 생각, 아이디어의 능동적 창조자 교사 역할 지식․아이디어의 寶庫, 또는 전달자, 지휘자 생각, 아이디어를 듣는 자, 촉진자, 안내자, 조력자 교육 방법 일제수업, 개별화 활동, 강의 중심 수업, 암기 위주 수업 반복 협동수업, 소집단활동, 문제해결학습, 고등사고학습 수업 형태 태권도 시범식 수업 football coach식 수업

마. 구성주의적 수업 모형

1) 인지적 도제 이론(cognitive apprenticeship)

전문가의 안내적 교수방법을 통하여 학생이 점차로 내면화하고, 마지막으로 독립적 과제를 수행하는 구성주의 학습이론. 전문가의 문제 해결에 필요한 인지적 활동과 틀을 학습자가 받아들이고 이를 시연해 봄으로써 지식의 내면화를 이룰 수 있다고 봄

◦ 1단계(modeling) : 문제 해결의 전 과정을 시범 보이는 시연 단계

◦ 2단계(scaffoldong) : 교사가 학습자의 학습 행위를 도와주는 교수적 도움 단계

◦ 3단계(fading) : 교수가 사라지면서 학습자 스스로가 독립하는 도움의 소멸 단계

2) 상황 학습(situated learning)

실제 상황 속에서 지식과 기능을 학습하도록 하는 교수․학습방법으로 학생들이 실제적 성격의 과제를 해결해 가는 과정에서 개인적 견해와 사고의 틀을 가지도록 하려는 학생 주도의 문제 형성․해결학습 방법

Ⅳ. 맺음말

수업모형은 교사의 생각과 교육 내용, 학습집단의 수준 등에 따라 다양한 형태가 시도될 수 있고, 기존의 수업모형에 얽매이지 않고, 이를 적절하게 생략하거나 변형시켜 활용할 수도 있다. 또한 같은 수업모형이라도 교사의 준비도나 관심, 능력에 따라 수업 효과에 상당한 차이가 생길 수 있다. 결국 수업모형이 얼마나 성공적인 수업으로 연결되느냐 하는 것은 교사의 능력에 달려 있다.

교사는 수업의 전문가이다. 과거에는 수업의 주체를 교사로 보고, 교사의 가르치는 행위에 무게를 두었으나, 요즘은 학생들의 학습에 많은 비중을 두고 있다. 교사가 명실상부한 수업의 전문가가 되기 위해서는 과거의 고답적인 수업방법에서 벗어나 학생들의 학습 효과를 높일 수 있는 방법이 무엇인가에 대하여 연구해 보아야 한다. 학교의 교육력은 곧 교사의 수업능력에 달려있고, 그 수업능력의 높고 낮음은 바로 학생의 학습 효과로 연결되기 때문이다. “수업을 위한 교사의 고민은 많을수록 아름답다.”

미래 교수·학습모형, 어떻게 구성할 것인가? 2 ** 창의교육 이야기 :: 크레존

● 연결주의 학습이론은 정보 노드 간 연결 활동으로서 학습을 바라본다면 이러한 연결 활동으로서의 학습을 지원하는 교수 전략은 ‘큐레이션(curation)’ 개념에 기반한 활동이다.

● 연결주의 학습이론을 주장한 Siemens(2007)는 큐레이터로서의 교수자의 역할을 강조한다.

– 큐레이터로서의 교수자는 해당 학술 분야에서 정립된 지식을 갖춘 전문가이자 학습자의 다양한 정보 탐색을 장려하고 촉진하는 안내자로서의 역할을 수행해야 한다.

– 큐레이터 교수자는 전문가 학습자이다. 정보를 전달하는 대신, 지식이 탐색되고 연결되고 창조되는 공간을 창출해야 한다.

[그림 7]

(출처 : 이미지 투데이 https://www.imagetoday.co.kr)

● 디지털 큐레이션은 인터넷 및 기타 디지털 자원들을 교사와 학생들이 그들의 필요에 맞춰 관리가능한 집합물로 분별, 종합하는 활동이다(Mills, 2013). Mihailidis & Cohen(2013)은 디지털 큐레이션을 이러한 분류, 종합하는 활동에 덧붙여 하나의 이야기를 창출하는 활동으로 보았다.

● Deschaine & Sharma(2015)는 대학교육에서 21세기형 교수-학습을 지원하기 위한 디지털 큐레이션의 5C 프레임워크를 제안한다.

– 수집(Collection) 단계는 콘텐츠를 축적하고, 보전하여 필요하면 콘텐츠를 언제든 재방문할 수 있는 활동

– 유목화(Categorization) 단계와 비평(Critiquing)단계에서 학생들은 수집된 콘텐츠들을 탐구 주제에 비추어 비교·분석하고, 각 콘텐츠에 대한 자신의 견해에 비추어 비평, 평가하는 활동

– 개념화(Conceptualization) 단계에서는 수집된 콘텐츠들에 새로운 의미를 부여하고, 새롭게 편집·재가공함으로써 새로운 콘텐츠로 재조직화, 또는 재목적화하는 활동

– 유통(Circulation)단계에서는 재조직화된 콘텐츠를 쇼케이스를 통해 공개하거나, 공개교육자원으로서 타인들에게 접근가능하게 만드는 활동

● 교수자는 큐레이터로서의 역할을 수행해야 한다. 학습자에게 정보자원 탐색을 장려하고 촉진하는 안내자의 역할을 수행해야 하며, 해당 학문분야에서의 의미 있는 아이디어, 개념, 자료들이 큐레이션 활동을 통해서 학습자들에게 접근 가능할 수 있도록 하는 역할이 필요하다.

● 이렇듯, 디지털 정보 자원의 큐레이터로서의 역량이 미래형 창의 역량이 될 것이다.

● 평가는 이미 제공된 교수의 효과성을 반성할 뿐만 아니라 다음의 교수를 위한 구조화에 유용한 정보를 제공한다(Van den Heuvel-Panhuizen, 1994; Moskal & Magone, 2000). 평가는 교수 단원의 마지막에 이루어지는 것이 아니라 오히려 교수 과정 전반에 걸쳐 영향을 미치며 교수 학습과 통합된 것이라 할 수 있다(Peressini & Webb, 1999).

● 2030년 미래사회변화 추세에 따라 학교 교육의 방향에서 교육 목표 및 내용 측면에서 살펴보면(주형미 외, 2016), 개별화 교육이 강조되고 있고, 세계경제포럼의 교육 4.0 체계에서 학습경험의 변화의 하나로 개별화 및 자기 속도조절 학습(Personalized and self-paced learning)제시하고 이는 표준화된 학습 체제로부터 다양한 개별 학습자의 요구에 기반하며, 학습자가 자신의 속도에 맞춰 학습할 수 있도록 충분히 융통성 있는 체제로의 변화이다. 이러한 변화와 함께 학교수준의 학생평가에 패러다임변화가 필요하다.

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● 학생들의 학습 향상을 돕는 것이 평가의 주요목적이 되어야 한다는 것은(Harlen, 2012; Harlen, & James, 1997; Swaffield, 2011), 모든 평가가 어떤 식으로든 학생들의 학습 향상과 교수를 위한 유용한 정보 수집에 기여해야 하며, 교수를 위한 정보 수집 역시 학생들의 학습 향상을 위한 것이어야 한다는 것이다(Harlen, 2012). 이러한 목적의 평가를 위해서는 평가가 학습자로부터 이해를 동반한 학습을 이끌어내는 데 기여해야 한다(Harlen & James, 1997).

● 과정 중심 평가는 학생들의 서열화나 성취 정도를 보고하는 목적으로 행해지기보다 학생들의 학습을 돕기 위한 목적으로 행해지고, 과정 중심 평가는 학생들의 학습에 대한 증거를 수집하여 피드백을 제공하고 교수 전략을 수정함으로써 학생들의 학습 향상을 이끄는 평가이다(이경화 외, 2016). 평가를 통해 얻어진 결과에 기초하여 학생들에게 즉각적이고 실제적인 피드백을 가능한 많이 제공함으로써 평가가 학생의 학습 향상에 기여하도록 한다.

● 과정 평가는 교사와 학생들이 수업 중에 학습의 증거를 산출하고 이를 활용하여 교실 수업을 조절해가는 과정을 강조한다(Swan & Burkhardt, 2014). 이러한 과정 중심 평가의 특징을 실현하기 위해서는 학생들의 학습 상태를 파악 할 수 있는 과제가 필요하고, 이를 통해 파악한 학습 요구에 맞추어 피드백이 교수학습 활동으로 구체화되어야 한다.

● 이렇듯, 미래 역량 중심의 과정 평가 역량이 미래형 창의 역량이 될 것이다.

● 코로나 19로 촉발된 언택트 교육 요구는 오프라인 교육환경과 온라인 교육환경을 통합하는 블렌디드 교육(Blended learning) 전략에 대한 새로운 관심을 불러 일으켰다. 본 연구진은 블렌디드 교육 전략을 ‘하이브리드’라는 핵심개념으로 명명하기로 하였다.

● 오프라인 교육과 온라인 교육을 접목시키려는 다양한 시도가 산업교육 및 대학교육 기관에서 이루어져 왔다. Smith(2001)는 blended learning을 ‘옛 친구가 새로운 이름을 얻다(An old friend gets a new name)’란 제목을 달고 blended learning은 산업교육계에서 새로운 아이디어가 아님을 언급하고 있다. 대학교육의 맥락에서도 blended learning이 ‘융통적 학습(flexible learning)’이라는 개념 하에 다양한 연구노력들이 있다(c.f. Collins & Moonen, 2002; Trott, 1987).

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● 블렌디드 러닝은 ‘두 가지 이상의 전달기제와 학습방법론을 학습목적에 근거하여 적절히 통합함으로써 학습자의 지식과 성과창출을 최적화하려는 학습전략’이라고 정의될 수 있을 것이다. 이러한 정의는 blended learning을 1) 온라인/오프라인 학습 환경 간 전달기제의 통합, 2) 다양한 학습방법론간의 통합, 3) 학습경험과 실제 과제간의 통합으로 개념화하고 있다(김도헌, 2003).

● Mantyla(2001)는 blended learning을 ‘학습자들의 학습내용과 학습경험을 강화하기 위하여 두 가지 이상의 전달 및 확산의 방법들을 취하여 조합하는 것’으로 정의하는데, 여기서 전달 및 확산의 방법이란 테크놀로지를 의미할 뿐만 아니라 강의, 사례연구, 토론, 코칭, 멘토링, 개별학습, 협력학습 등과 같은 다양한 학습방법론을 의미한다.

● Driscoll(2002)의 경우, blended learning이 궁극적으로는 학습과 일의 조화로운 효과를 창조하기 위하여 훈련을 실제적인 업무과제와 조화시키는 방향에서 이루어져야 함을 강조하고, blended learning은 off-site학습(업무현장을 벗어난 집합교육)과 on-site학습(업무현장에서의 실천학습)간의 연결통로를 마련하는 역할로도 이해되어질 필요가 있는 것이다.

● 블렌디드 교육(Blended learning)은 학습자들의 학습경험을 극대화하기 위하여 두 가지 이상의 다양한 학습방법과 전달기제를 결합하여 학습 환경을 최적화하려는 설계전략이라 할 수 있다. 이러한 다양한 학습기제와 방법을 학습목적에 맞추어 선택, 조합하려는 시도는 교수설계 분야에서 오래전부터 제기되어져 왔던 개념임에도 불구하고 코로나 19라는 팬데믹 상황에서 그 필요성이 새롭게 주목받고 있다.

● 한편, 기술이 발달하고 누구나 쉽게 사용할 수 있는 도구의 등장으로 인해 메이커 문화가 시작되었는데, 무언가를 만드는 과정을 통해 과학, 기술, 공학, 예술, 수학의 제반 이론을 통합적으로 학습하는 것(STEAM)을 목적으로 하는 메이커교육은 오픈 소스에 대한 온라인 교육과 실제 제작 발현의 오프라인 교육의 융합으로 창의적인 아이디어를 현실화하는데 시공간의 제약을 넘을 수 있다.

● 이렇듯, 학습 환경으로서 온라인과 오프라인 융합 역량이 미래형 창의 역량이 될 것이다.

● 인공지능 시대로의 진입에 따라 미래가 요구하는 학습관점에 대한 탐색 방향을 ‘인지’의 영역을 넘어 ‘정서’의 영역으로 전환시킬 필요가 있을 것이다. 감성지능의 개념 역시 인공지능 시대의 도래와 함께 미래 학교교육이 함양해야 할 역량으로 재강조 될 필요가 있다(김도헌, 2020).

● 학습에서 정서와 감정의 역할은 매우 중요하다. 긍정적 감정의 확대와 형성 이론은 미래사회가 요구하는 창조적 행동, 사회적 유대감, 역경 극복을 위한 회복 탄력성에 있어서 긍정적 감정과 정서의 역할을 강조한다. 회복탄력성은 다양한 인간관계를 형성하는 과정 속에 나타나는 심리적인 갈등 속에서 심리적 갈등의 원인을 분석하고 조율해 역경을 이겨내는 역할을 가능하게 한다. 또한 타인의 부정적 감정을 잘 이해하고 조절할 수 있도록 도와주고 다른 사람의 심리나 감정을 잘 읽어내어 다른 사람들과 긍정적인 관계를 맺을 수 있도록 도와준다(Gu & Day, 2007).

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● Pekrun(2006)은 학습 과정에서 경험하는 학습자의 정서는 학습 참여와 성취에 영향을 밝히고, Sansone & Thoman(2005)은 정서가 모든 학습 과정에 있으며, 본격적인 사고의 개입 없이 즉각적이고 총체적으로 학습경험의 질적인 측면을 지각하도록 정서가 이끌어 학습에서 정서는 중요하다고 밝혔다.

● 감정이 수반된 사실이나 지식은 쉽게 이해하고 오래 기억할 수 있으며 흥미를 느끼지 못하는 한 생각을 깊이 있게 하기 어렵기 때문에 학습에서 성공하려면 정서적 통제와 관리가 매우 중요하다. 학습에서의 정서적 영역은 학습자가 학습에서 이탈하지 않고 학습을 계속하고 자기관리 활동에 활력을 부여한다. 학습자가 어떤 감정과 정서를 가지고 있는가에 따라서 학습의 성과와 지속성이 좌우되는 것이다(임병노, 2011).

● 정서조절은 자신의 목표를 이루기 위해 자신의 정서를 관찰, 평가, 수정하는 과정(Thompson, 1994)으로 목표 달성에 도움이 되는 정서를 유도하거나 사용함으로써 관리할 수 있는 능력이다(Pekrun, 2006). 정서조절이 잘 이루어지지 못하면 불안과 우울과 같은 부정적 정서를 강화시켜 학생들의 학업, 학교생활에 부정적 영향을 미칠 수 있다(이지영·권석만, 2006). 게다가 정서조절의 실패에 대한 피드백을 받게 되는데, 이는 학생들의 통제감을 떨어뜨리고 불안과 무기력을 초래하는 악순환을 반복하게 하기도 한다(김은진·양명희, 2012 재인용; Pekrun, 2006).

● 학업정서는 학업활동에 적극적으로 관여하도록 하는 동인으로 작용한다. Fredrickson(2001)은 목표달성과정에서 긍정정서를 경험하면 목표를 달성하기 위한 자원이 충분하다고 해석하여 노력을 많이 하지만, 부정정서를 경험하면 목표를 달성하는 데 필요한 자원이 부족하다고 생각하여 부정정서를 조절하는 데 주의를 집중하기 때문에 노력을 적게 한다고 주장한다.

● Pekrun 등(2002)은 학업 정서를 보다 잘 이해하기 위해서는 긍정 정서(즐거움, 행복, 만족, 희망 등)와 부정 정서(불안, 화, 슬픔, 수치심 등)를 모두 포함하여 포괄적으로 살펴보아야 한다고 주장하고, 학습에서의 즐거움은 학습이 통제 가능하고 가치 있다고 판단하면 즐거움이 더 향상 된다고 밝혔다.

● 이렇듯, 두려움 대신 즐거운 참여의 교실문화 조성 역량이 미래형 창의 역량이 될 것이다.

● World Economic Forum은 COVID19의 지속으로 인해 세계 모든 국가의 사회 시스템이 ‘초기화(reset)’될 수 있음을 우려하고 있다. 이로 인해 더욱 심화되고 있는 불평등과 기술 분할(digital divide)의 문제를 해결하기 위한 방안으로 ‘신뢰(trust)’의 중요성을 강조한다. 2021년 다보스포럼의 핵심 의제를 “신뢰의 재건(To rebuild trust)”으로 삼은 이유도 이와 같다. 이는 궁극적으로 사회적 포용성(inclusion)의 회복을 의미하는 것이다.

● OECD Education 2030 프로젝트에서는 21세기 미래교육에서 추구할 미래 역량 프레임워크에 공감을 포함하였으며, 미래 사회의 학생들이 자신의 세계를 형성·발전시키는 데 필요한 기능·태도·가치를 구인하는 요인으로 공감의 중요성을 강조하였다(이미경 외, 2018).

● UNESCO(2008)에서 ‘포용적 교육(inclusion education)’은 모든 형태의 차별을 제거하는 동시에 다양성, 다양한 요구와 능력 그리고 학생들과 지역사회의 특성과 학습기대를 존중하며 모두에게 양질의 교육을 제공하는 과정이라고 정의한다.

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● 미래 역량에 관한 기존 연구들에서는 자기 관리, 의사소통, 대인관계, 시민의식, 국제사회문화이해, 자기인식, 배려를 다가올 미래 사회에 필요한 주요 역량으로 선정하고, 의사소통이나 대인관계 능력 등 일부 역량을 구성하는 하위 능력 또는 기능으로 공감이나 타인을 이해하고 배려하는 태도를 설명하고 있어서 공감과 미래 역량과의 이론적 관련성을 높이 평가해 왔다(이근호 외, 2012).

● 미래 테크놀로지의 발달에도 불구하고 인간으로서의 교사가 여전히 중요할 것이라고 하면서, 미래 사회에서도 좋은 교육이란 여전히 교사와 학습자간 신뢰와 존경을 바탕으로 학습자의 잠재력이 발현되도록 교사가 제 역할을 해야 함을 강조하였다(임철일, 2019).

● 정서적 참여(emotional/affective engagement)는 교사, 급우, 학업, 학교에 대한 긍정적, 부정적인 반응을 포괄하는 것으로 학교 및 소속 기관과의 유대감을 형성하고 과제 및 수업에 참여하려는 의지에 영향을 미치고 배운 지식을 활용하고자 하는 열정, 학습에 대한 흥미와 같은 학생이 느끼는 정서와 관련되며, 소속감, 친밀감 등을 포함한다(Handelsman et al., 2005).

● 이렇듯, 포용적 교수학습 관계를 구현할 수 있는 교원 역량이 미래형 창의 역량이 될 것이다.

휴타고지(Heutagogy)는 자기 주도적 학습을 강조하는 안드라고지(Andragogy)를 확장하는 개념이다(Blaschke, 2012). 또한, 휴타고지(그리스어로 “self”를 의미)는 학습자의 자기결정 학습(self-determined learning)을 강조하고, 자기 결정적 학습 경험을 설계할 때, ‘학습자가 규정한 학습 계약’, ‘유연한 교육과정’, ‘학습자 주도적 질문들’, ‘유연하고 협의된 평가를 설계원리’로 강조한다.

휴타고지 학습은 연결주의 학습관과 큐레이션으로서 교수관이 학습에 대한 자기 결정권자로서의 학습자 역할을 전제로 한다. Heutagogy는 학습자에게 무엇을 ‘가르칠’ 것인가에 초점을 두기보다는, 특정 학습 상황에서 학습자가 무엇을 어떻게 ‘배우기를 원하는가’가 학습의 본질이어야 한다는 입장을 취하고 있다.

자기결정학습은 수업 전반에서 좀 더 폭 넓은 범위로 인간은 어떻게 학습하는 존재인가에 초점을 맞추고 있다. 자신만의 선택 능력을 존중하는 인간 행위주체론(human agency)에 근거하고(Hase, 2014), Heutagogy는 다양한 형태의 성인교육에서 적용되고 그 유용성이 연구 결과로 제시되었을 뿐만 아니라(Kenyon & Hase, 2013), 초중등 교육에서 국가 교육과정의 혁신 성공 사례와 함께 다각도에서 그 효과성이 검증(Andrews, 2014)되고, 많은 호응을 얻으며 폭 넓게 활용되고 있다(Cochrane & Narayan, 2014; Kenyon & Hase, 2013).

휴타고지적 접근은 페다고지(pedagogy)에서 안드라고지(andragogy)로, 안드라고지에서 휴타고지의 발전이고, 이와 함께 학습자들은 성숙도와 자율성이 발전한다(Canning, 2010). 성숙한 학습자는 교수자의 통제와 교육과정 구성하는 교수가자 덜 필요하고 자신의 학습에 더 주도적이지만, 성숙하지 않은 학습자는 교수자의 안내와 교육과정 비계(scaffolding)이 더 필요하다(Canning & Callan, 2010; Kenyon & Hase, 2010).

Heutagogy에서의 학습자 역할과 상응하여 교수자는 학습 안내와 자원을 제공하면서 학습 과정을 촉진하지만, 학습 경로와 절차의 주도권을 학습자에게 완전히 위임(fully relinquish)함과 동시에 무엇을 어떻게 학습할 것인가에 대해 전반적으로 상호 협의를 지속적으로 전개해나간다(Eberle, 2009; Hase & Kenyon, 2000).

[그림 12] 페다고지에서 안드라고지, 안드라고지에서 휴타고지로의 발전(Blaschke, 2012, p.60 그림 번안)

● Heutagogy는 학습 환경이 교수자가 학습활동을 부과하기보다는 지원하는 역할을 하고, 학습자가 필요에 따라 학습을 생성하는데 스스로 책임지며 자신만의 학습을 영위해나가도록 해준다(Marra et al., 2014)고, 학습자의 자유 선택권을 부여하는 형태로 수업 설계에 임할 수 있다.

● 이렇듯, 학습자 주도의 휴타고지형 교육과정 설계 및 권한 위임 역량이 미래형 창의 역량이 될 것이다.

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교수학습모형 (6) : 하나로 수업모형

La Décalcomanie 1966, René Magritte (1898-1967)

오래전부터 체육은 우리의 몸을 단련하고 운동의 기술을 가르치는 교과로 간주되었다. 하지만 이와 동시에 신체 활동이 가지는 다양한 가치를 전수하거나 신체 활동을 전인교육의 방편으로 사용하려는 입장도 존재한다. 그러한 전인교육으로서 체육을 가르치는 대표적인 교수학습모형으로 하나로 수업모형을 들 수 있다.

이 모형은 우리나라에서 자생한 교수학습모형으로, 서울대학교 최의창 교수에 의해 개발되고 그의 학문적 영향아래에 있는 연구자들과 수많은 현장 체육교사들에 의해 확대되었다. 하나로 수업모형은 체육을 기법적 차원과 심법적 차원으로 구성된 것으로 여겨진다. 이때 기법적 측면이란 신체 활동의 겉에 해당하는 기능, 전략, 경기방법 및 규칙을 의미한다. 심법적 측면이란 신체 활동의 안으로, 신체 활동에 포함된 정신, 전통, 안목 등을 의미한다. 하나로 수업모형이라는 이름에 드러나듯, 이 모형은 기법과 심법을 ‘하나로’ 통합함으로써 전인성을 길러주는 모형으로 해석할 수 있다.

1. 목표: 운동소양을 길러줌으로써 학생들을 전인으로 만들기

– 하나로 수업모형은 체육을 통해 학생들이 운동소양을 갖춘 전인으로 만드는 데 초점을 둠.

– 운동소양은 운동능(심동적 영역), 운동지(인지적 영역), 운동심(정의적 영역)을 포함하는 개념임.

– 운동소양을 갖춘 전인이란 신체적 능력과 자질, 신체 활동과 관련된 지식을 이해하고 적용하는 능력, 신체 활동을 하는 사람의 심성과 마음의 자질을 갖춘 사람을 의미함.

2. 내용: 문화로서의 신체 활동으로 교육하기

– 특정 종목의 기능이나 전략, 규칙뿐만 아니라 그 안의 예술적 가치나 과학적 원리와 같이 종목을 향유하는데 필요한 모든 영역을 아우름.

– 다른 모형과 달리 문학, 역사, 예술, 종교, 철학등 인문학적 관점에서 신체활동을 이해하는 것을 움직임의 학습과 동등한 가치가 있는 것으로 간주함.

3. 교수학습방법: 터와 패를 활용하여 신체 활동의 안과 밖을 가르치고 배우기

– 가르칠 내용을 직접체험활동(운동을 잘하기 위한 기능, 전술, 경기 방법과 규칙에 대한 체험)과 간접체험활동(운동을 잘 알기 위한 안목, 정신, 전통에 대한 체험)으로 구성하여 지도함.

– 하나로 수업모형에서는 터(직접체험활동과 간접체험활동을 할 수 있도록 구성된 공간으로, 스테이션 학습과 유사함)와 패(함께 학습하는 소집단)라는 수업 구조를 활용함.

– 교사는 직접교수활동(자기학습, 지시전달, 동료협동, 탐구발견, 시합대회 등)과 간접교수활동(몸짓, 용모, 표정, 어조, 대화 등의 무의식적 행위)를 통해 신체 활동의 기법적 측면과 심법적 측면을 두루 가르침.

4. 평가: 접합식 평가와 통합식 평가로 직접체험영역과 간접체험영역을 두루 평가하기

– 접합식 평가란 각 차시에서 발생하는 여러 과제의 수행을 탄탄이 평가한 것을 합산하는 방식을 의미함.

– 통합식 평가란 시합이나 시연 등에서 보여지는 심동, 인지, 정의적 측면을 종합적으로 평가하는 방식을 의미함.

마지막으로 하나로수업모형의 현실적인 단원 설계 및 차시 수업 설계의 흐름을 제시하며 글을 마무리하고자 한다.

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사회과 주요 교수학습모형

목차

I. 개념학습모형 II. 탐구학습모형 III. 문제해결학습모형 IV. 의사결정학습모형 V. 논쟁문제학습모형 VI. 협동학습 VII. 기타

2015개정 사회과 교육과정에서는 시민성 함양을 궁극적인 목표로 하고 있다. 이를 이루기 위해서는 다양한 교수학습모형을 적용할 수 있다.

I. 개념학습모형

개념은 시민성의 지식 구성 요소 중 하나로, 쉽고 효율적으로 전달할 수 있다는 장점이 있다.

개념학습모형은 개념의 어떤 부분을 강조하느냐에 따라 속성모형, 원형모형, 상황모형으로 나누어 볼 수 있다.

i) 속성모형 : 개념이 갖는 결정적 속성을 중심으로 개념을 이해하는 수업

– 문제 제기

– 속성 제시와 정의 : 결정적 속성을 제시하고 개념을 정의한다. (‘속성’ 제개정)

– 속성 검토

– 사례 검토

– 가설 검증

– 개념 분석

– 관련 문제 검토

– 평가

ii) 원형모형 : 개념의 대표적인 사례를 중심으로 개념을 이해하는 수업

– 문제 제기

– 개념의 원형과 정의 제시 : 개념의 원형과 함께 그 개념의 정의 내용을 제시한다. (개념의 ‘원형’ 정제)

– 비례 검토

– 속성 검토

– 개념 분석

– 관련 문제 검토

– 평가

iii) 상황모형 : 학습자의 상황이나 경험을 바탕으로 개념을 이해하는 수업

II. 탐구학습모형

i) 뱅크스, 차경수의 탐구학습모형 : 용어 정의 및 개념화 단계가 쓰였다는 점이 특징

– 문제 제기

– 가설 설정

– 용어 정의 및 개념화

– 자료 수집

– 자료 분석

– 검증 및 일반화

ii) 마시알라스의 탐구학습모형 : 대중적인 탐구학습모형; 탐색 단계에서는 탐구 계획을 수립하지, 실제 자료를 수집하는 단계가 아님 에 주의하자.

– 탐구 문제 파악

– 가설 설정

– 탐색

– 증거 제시

– 일반화

cf) 과학의 탐구학습모형과 유사하다.

[과학과의 탐구학습모형] : 탐구문제파악 -> 가설설정 -> 실험설계 -> 실험 -> 가설 검 증 -> 적용 및 새로운 문제 발견

III. 문제해결학습모형 : 일상생활에서 만날 수 있는 실제적 사회 문제를 해결하는 모형으로, 문제해결능력을 기를 수 있다.

– 문제 확인

– 문제 발생 원인 파악

– 문제 해결 방안 탐색

– 문제 해결 방안 결정

– 문제 해결 방안 실천

IV. 의사결정학습모형

i) 뱅크스의 합리적의사결정학습 : 의사결정은 사실 문제와 가치 문제가 혼합되어 있는 문제를 다룬다. 따라서 사회 탐구(사실적 문제의 해결)와 가치 탐구(가치적 문제 해결)을 차례대로 수행한다.

– 문제 제기

– 사회 탐구(가설설정, 자료수집, 자료분석, 가설검증)

– 가치 탐구(가치문제 및 갈등 확인, 대안의 검토와 결과 예측, 가치선택)

– 의사 결정

– 실행

ii) 의사결정 매트릭스 : 경제 영역에서 선택 기준을 나열하고 가장 합리적인 선택을 요구할 때 사용할 수 있는 모형이다.(문제의대선대결평정)

– 문제 정의 : 의사결정 상황을 못 박아야 함

– 대안 나열

– 선택 기준 작성

– 대안 평가 : 작성한 선택 기준을 가지고 대안을 평가한다. (그 대안으로 의사결정할 것)

– 의사 결정

V. 논쟁문제학습모형 : 논쟁문제는 찬반이 있고, 다수와 관련한 문제, 정답이 없는 문제를 말한다. 논쟁문제는 개념의 불분명에 대한 문제, 사실 여부에 대한 문제, 우선 가치에 대한 문제가 있다.

– 문제 제기

– 개념의 명확화

– 사실의 경험적 확인

– 가치갈등의 해결

– 대안모색 및 결론

VI. 협동학습 : 학습집단은 이질적으로, 적극적인 상호의존성을 바탕으로, 개별적인 책무성을 강조하며 진행해야 한다.

i) 직소2 : 직소1은 ‘개별평가와 개별보상’으로 전개했는데, 학습결과에 대한 집단보상이 이루어지지 않아 과제에 대한 상호의존성이 약했다. 이를 보완한 것이 직소2

– 소집단 구성

– 전체학습지와 자료 배부

– 전문가 집단 학습

– 소집단 학습

– 전체학습지 작성 및 정답 확인

– 개별 평가 및 집단 보상

ii) STAD

– 집단 구성

– 교사의 수업 안내와 학습지 배부

– 집단 학습

– 학습지 작성 및 정답 확인

– 개별 평가 및 집단 보상

VII. 기타

i) 현장학습 : 학습결과와 생활과의 정합성, 협동심, 사회참여능력 신장; 사전학습, 사후학습 필요

ii) 지도학습 : 도해력 신장; 위치학습, 방향학습, 기호학습, 거리학습, 투영법학습

iii) 사료학습 : 1차사료, 2차사료; 학습자의 수준에 맞게 재구성

iv) 인물학습 : 인물의 입장에서 이해

v) 극화학습 : 역할 놀이 학습과 모의학습

[보고서]STEAM에 적합한 교수 학습 모형 개발 및 수업 모델 도출

초록

연구목표

1. STEA M교육을 위한 교사 역량 강화 및 공감대 확산

2. STEA M교육에 적합한 교수·학습 모형 개발

3. STEA M교육에 적합한 교수·학습 모형 개발

4. 융합형 창·체활동 매뉴얼 개발…

연구목표

1. STEA M교육을 위한 교사 역량 강화 및 공감대 확산

2. STEA M교육에 적합한 교수·학습 모형 개발

3. STEA M교육에 적합한 교수·학습 모형 개발

4. 융합형 창·체활동 매뉴얼 개발

연구내용

연구 과제 1>

: STEAM을 위한 교사 역량 강화 및 공감대 확산

– 국내 • 외 STEAM관련 문헌 연구

– 워크숍(workshop), 협의회를 통한 정보 공유

연구 과제 2>

: 협력 연구를 통한 STEAM 수업 모형 개발 ·적용

– STEAM(과학, 기술, 공학, 예술) 내용 포함

– 일상생활과 연계한 학생 활동 중심 모형 선정

연구 과제 3>

: 교과 특색을 살린 STEAM 수업지도안 개발 ·적용

– 교과별 개연성을 고려한 주제 및 과제 도출

– STEAM(과학, 기술, 공학, 예술) 내용 포함

– 문제해결학습기반의 창의적 수업 지도안 개발

연구 과제 4>

: 융합형 창체활동 매뉴얼 개발 및 진로지도

– 유합형 창체활동을 통한 매뉴얼 개발 ·적용

– 이공계 진로 관심 및 탐색 기회 제공을 통한 진로 의식 변화

기대성과

○STEAM에 대한 교사역량강화 및 공감대 확산

○STEAM을 통한 학생의 협동심 및 창의성 향상

○STEAM을 통한 융합인재적 소양 함양

○STEAM을 통한 감성적 체험- 학생들의 과학, 기술, 수학 등 교과에 대한 흥미 향상

○이공계 진로에 대한 관심 및 탐색 유발

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