우디 르 스킨 | 우디르 리메이크 2022 스킨 5종 (Udyr Skins 2022 Update) 5446 투표 이 답변

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[12.16 패치 적용] 우디르 리메이크 2022 스킨 5종 프리뷰.
– (구) 우디르 스킨 모습 포함.
■ 챕터
00:00 검은띠 우디르 520RP
03:19 태고의 우디르 975RP(은퇴)
06:35 정령 수호자 우디르 3250RP(초월)
08:48 정령 수호자 Q 호랑이 폼
09:46 Q 스킬 최대 레벨(6)
10:37 정령 수호자 W 거북이 폼
11:29 W 스킬 최대 레벨(6)
12:20 정령 수호자 E 곰 폼
13:19 E 스킬 최대 레벨(6)
14:16 정령 수호자 R 불사조 폼
15:14 R 스킬 최대 레벨(6)
16:18 나 우디르 아니다 975RP
19:32 용의 사도 우디르 1350RP
아웃트로 🎵 by LiQWYD
https://soundcloud.com/LiQWYD
Free download:https://www.toneden.io/liqwyd/post/another-time

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롤스킨 우디르스킨모음,인게임,일러스트 우붕우붕 – 네이버 블로그

안녕친구들 지니야 오랜만에 돌아온 롤 모음스킨시리즈야 오늘의주인공은 요즘 부동의 정글 1티어로 부상한. 우디르인데 이야.

+ 여기에 자세히 보기

Source: m.blog.naver.com

Date Published: 8/5/2021

View: 3240

[리그오브레전드] 롤 – 용의 사도 우디르 스킨 리뷰 – 영원한 주말

스킨을 갖게 되었습니다. 일러스트에서 우디르와 대치하는 사람은. 7.5 패치에 추가된 용 사냥꾼 신 짜오이며,. W: 거북이 태세에서 Q: 곰 태세로.

+ 여기에 더 보기

Source: foreverhan.tistory.com

Date Published: 2/26/2022

View: 2621

썩을 데로 썩은 고인 물 우디르 올 스킨 리뷰 – OP.GG Talk

우디르의 기본스킨이다 정령 주술사라는 배경과 따로 노는 허접한 챔피언이다 삭제나 리메이크를 요구한다. · 이 글을 쓰며 더슬퍼진다. · 그냥 색칠놀이 이다.. 도복에 라이 …

+ 자세한 내용은 여기를 클릭하십시오

Source: talk.op.gg

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Date Published: 9/1/2022

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[개발 인사이드] 우디르의 최종 형태 제작 과정 – 리그 오브 레전드

그러면 챔피언을 기획할 때 미래를 고려하게 되고 나중에 스킨 개발과 업데이트를 훨씬 쉽게 진행할 수 있습니다. 작업을 용이하게 하는 동시에 게임 내 …

+ 더 읽기

Source: www.leagueoflegends.com

Date Published: 7/27/2021

View: 1296

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우디르 리메이크 2022 스킨 5종 (Udyr Skins 2022 Update)
우디르 리메이크 2022 스킨 5종 (Udyr Skins 2022 Update)

주제에 대한 기사 평가 우디 르 스킨

  • Author: HAMA JUN
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  • Date Published: 2022. 8. 11.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=LGK1qWG2-iE

롤스킨 우디르스킨모음,인게임,일러스트 우붕우붕

안녕친구들 지니야 오랜만에 돌아온 롤 모음스킨시리즈야 오늘의주인공은 요즘 부동의 정글 1티어로 부상한

우디르인데 이야… 무슨뚜벅이가 드디여 빛을 발한것인지 피디르 상향과 찾아온 우디르 꿀을 꼭 회수해보길바라며

오늘의 포스팅 시작할게

[리그오브레전드] 롤 – 용의 사도 우디르 스킨 리뷰 (리메이크 이전)

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가격: 1350RP (서사급)

출시일: 2019년 9.16 패치

스킨 시리즈: 용의 세계

용의 세계 시리즈

용기사 모데카이저 (2010년 2월 출시)

용 사냥꾼 자르반 4세 (2011년 5월 출시)

용 사냥꾼 베인 (2011년 8월 출시)

용 조련사 룰루 (2012년 11월 출시)

용 사냥꾼 브라움 (2014년 5월 출시)

용 사냥꾼 판테온 (2014년 5월 출시)

1차 (5.23 패치) :

용 조련사 트리스타나(전설급)

2차 (7.5 패치) :

용 소환사 자이라

용 사냥꾼 신 짜오

3차 (8.4 패치) :

용 지배자 스웨인

4차 (8.20 패치) :

용 조련사 하이머딩거(전설급)

5차 (9.16 패치) :

용의 사도 우디르

6차 (10.2 패치) :

용 사냥꾼 다이애나

용 사냥꾼 올라프

용 사냥꾼 트런들

일러스트

스킨 설명:

용의 정신을 이해하려면 타오르는 불씨를 품어야 합니다.

우디르는 수련을 통해 그 강력한 마력을 견뎌냈죠.

그는 앞선 다른 이들처럼 용을 굴복시키려 하지 않고

용의 불길을 부활의 불꽃으로 바꾸었습니다.

스킨 변경점:

SFX & VFX (시각효과), 애니메이션 변경

우디르의 5번째 스킨이자,

첫 서사급 스킨입니다.

2015 만우절 시리즈로 출시된

‘나 우디르 아니다’ 공개 이후

약 4년 만에 출시된 스킨이기도 합니다.

인게임 모델링과 스킬 이펙트가

보급형 ‘정령 수호자 우디르’라는

말을 들을만큼 고퀄리티의 스킨입니다.

오랜 기다림만큼 좋은 퀄리티의

스킨을 갖게 되었습니다.

일러스트에서 우디르와 대치하는 사람은

7.5 패치에 추가된 용 사냥꾼 신 짜오이며,

W: 거북이 태세에서 Q: 곰 태세로

모습을 바꾸고있는 모습입니다.

인게임 모습 (+GIF)

기본 대기 자세

Q: 호랑이 태세 W: 거북이 태세 E: 곰 태세 R: 불사조 태세

귀환 모션

우디르가 공중으로 뛰어올라,

왼쪽 주먹으로 바닥을 내리치게 됩니다.

기본 공격

치명타 공격

기본 공격과 치명타 공격의 모션 차이는

인게임에서 구분하기 힘들 것 같습니다.

Q: 호랑이 태세

W: 거북이 태세

E: 곰 태세

이동 속도 증가 효과가 유지되는 동안

우디르가 지나간 자리에 발자국이 남게 됩니다.

R: 불사조 태세

사망

로딩창 모습

용의 사도 우디르는 테두리가 없습니다!

영상으로 자세히 보시죠!

감정표현 : 27초

귀환 : 55초

기본 공격 : 1분 8초

치명타 공격 : 3분 15초

Q : 1분 12초

W : 1분 36초

E : 2분 2초

R : 2분 27초

사망 : 3분 36초

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썩을 데로 썩은 고인 물 우디르 올 스킨 리뷰

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[개발 인사이드] 우디르의 최종 형태 제작 과정

플레이어 여러분 안녕하세요, 라이언 “Reav3” 미렐리스입니다. 오늘은 올해 출시될 우디르 시각 효과 및 게임플레이 업데이트에 관한 새로운 소식을 전해드리고자 합니다. 저번에 현황을 공유해드린 후 우디르 업데이트 작업이 본격적으로 시작되었으니 이번 글에서는 게임 속 우디르의 모습을 중점적으로 다루었습니다. 본문으로 넘어가기 전에 우선 우디르 업데이트의 목표를 빠르게 되짚어보겠습니다.

태세 변환이라는 우디르의 정체성과 기본 및 근접 공격 위주 챔피언이라는 점을 유지하고자 합니다. 우디르의 독특함과 차별성은 여기에서 나온다고 생각합니다. 태세와 근접 공격 방식을 더 흥미롭게 해서 우디르로 플레이할 때의 경험에 깊이를 더하는 동시에 우디르가 멋진 플레이를 펼칠 때 더 돋보이게 해서 게임플레이를 현대화하고자 합니다. 전투 주술사라는 전반적인 테마를 바꾸지 않으면서 현대 리그 오브 레전드의 기준에 맞게 우디르를 시각적으로 업그레이드하고자 합니다. 우디르의 외형을 재창조하기보다는 발전시키는 것이 목표입니다. 서사 측면으로는 최근 유니버스에서 묘사된 우디르의 모습과 게임 내 묘사의 간극을 좁히고 프렐요드와 우디르의 결속감을 강화하고자 합니다.

오늘 공개된 2022 시즌의 챔피언 영상을 아직 못 보신 분을 위해 말씀드리자면 우디르의 뿔은 없애기로 했습니다. 뿔에 대한 반응이 긍정적이지 않았을뿐더러 게임 내에서 구현해보니 뿔 없이도 우디르의 윤곽이 독특하다고 느껴졌습니다.

이제 오늘의 핵심인 새로운 내용을 살펴보도록 하겠습니다!

뿔의 유무

캐릭터 아티스트 제이슨 “OOYOO” 남궁

오랜 기다림 끝에 이루어지게 된 우디르 업데이트를 맡아 리그 오브 레전드의 ‘최고령자’ 중 한 명을 재창조하는 데 기여할 수 있게 되어 신났습니다.

처음 시작할 때는 우디르 작업이 쉽고 간단할 줄 알았지만, 순식간에 착각임을 깨닫게 되었습니다.

먼저 구상 중인 시각 효과와 게임플레이를 게임 내에서 테스트할 수 있도록 우디르의 모델 시안을 만들었습니다. 하지만 그러려면 우선 우디르의 신체 비율을 제대로 정해야 했습니다. 기반이 탄탄하지 않으면 부러진 칼자루에 옻칠하는 격이니까요. 우디르가 크고 강한 산사람처럼 느껴지기를 바랐으며 이러한 바람을 길잡이로 삼아 체형을 만들었습니다.

원래 버전 / 업데이트 버전 1 / 업데이트 버전 2

우디르의 신체 비율을 정하는 과정에서 뿔을 없애기로 했습니다. 뿔은 정말 마음에 드는 요소였기에 어떻게든 살려보려고 했지만, 우디르의 구부정한 자세 때문에 우스꽝스러운 느낌을 피할 수 없었습니다.

어떤 시안에서는 뿔이 날개처럼 보였고 어떤 시안에서는 프로펠러처럼 보였습니다. 뿔을 살리려고 최선을 다했지만, 항상 어색해 보였습니다. 뿔을 달아야겠다는 발상 자체는 멋졌지만, 우디르의 핵심은 뿔이 아니라 동물 정령입니다. 결국 뿔을 포기하고 다시 동물 정령 테마에 집중하기로 했습니다.

우디르의 기본적인 몸을 완성한 후 태세 작업을 시작했습니다. 시작하자마자 약간 복잡한 작업이 되겠다는 사실을 깨달았습니다.

작업 중인 우디르 조형물

기본적인 몸을 만드는 일은 단순한 편이었지만, 네 가지 태세는 큰 어려움으로 다가왔습니다. 태세가 네 가지일 뿐만 아니라 각각 해당 동물 정령의 테마를 부각해야 했습니다.

작업을 할 때는 지속가능성을 염두에 둡니다. 그러면 챔피언을 기획할 때 미래를 고려하게 되고 나중에 스킨 개발과 업데이트를 훨씬 쉽게 진행할 수 있습니다. 작업을 용이하게 하는 동시에 게임 내 명확성을 위해 각 우디르 모델에서 같은 ‘뼈대’를 사용하기로 했습니다.

우디르 능력의 진화

따라서 재작업에 재작업을 거듭한 후에서야 우디르에게 가장 잘 어울리는 모습을 찾을 수 있었습니다. 간단하게 끝난 부분이 있는가 하면 어떤 부분은 10번 넘게도 재작업이 필요했습니다.

… 하지만 그런 게 바로 게임 개발의 묘미죠!

! 해수욕장 나들이 나온 우량아

우디르 업데이트 작업은 아직 초기 단계에 있으며 전부 미완성 상태이지만, 서서히 우디르의 최종 모습과 느낌에 가까워지고 있습니다. 그리고 마침내 우디르 업데이트가 출시되면 플레이어 여러분의 마음에 드시기를 바랍니다!

우디르의 다양한 태세를 완성하는 과정

애니메이터 코잉일 “Koing” 장:

리그 오브 레전드에서 게임플레이 명확성은 정말 중요합니다. 게임 내 명확성을 위해서는 어떤 태세를 사용하든 우디르 같아야 하므로 4개의 태세를 각각 별개로 여기는 동시에 모든 태세가 연결되어 있다고 봐야 했습니다. 하지만 각 태세에 특징이 완전히 다른 챔피언 4명의 애니메이션을 적용한다는 느낌으로 작업을 진행하고 싶기도 했습니다. 그러면 우디르의 현재 태세를 파악하기가 쉬워지겠죠.

애니메이션에서 야생 동물을 숭상하는 우디르의 태도가 명확하게 드러나기를 바랐습니다. 불사조 태세의 애니메이션이 가장 어려웠으며 많은 재작업 후에서야 좋은 방향을 찾을 수 있었습니다.

우디르의 자세에서 새의 모습이 보이고 마법이 느껴지는 동시에 얼음과의 연관성도 드러나기를 바랐습니다… 정말 많죠. 또한 우디르의 야생성이 유지되기를 바랐습니다. 오랜 고민 끝에 바람 공격을 생각해냈습니다.

새의 날개에 착안해 우디르가 팔을 휘두를 때 바람을 일으키는 효과를 넣어봤습니다. 정말 마음에 드는 방향이었지만, 문제가 있었습니다. 바람 효과의 크기 때문에 적 한 명이 아니라 여러 명을 공격하는 듯했고 팀에서는 불사조 태세가 바람보다 얼음과 연관되기를 바랐습니다. 원점으로 돌아가야 한다는 의미였습니다.

다음 시도는 우디르가 바람 대신 마법을 사용해 얼음으로 공격하는 애니메이션이었습니다. 팀원 모두 바람 공격보다 좋다고 생각했지만, 마법적인 측면이 너무 강조되고 우디르의 핵심인 야생성이 사라진다는 우려가 있었습니다. 따라서 마법의 힘과 본질적인 야생성 사이에 적절한 균형을 찾아야 했습니다.

이어서 얼음의 물리적인 측면을 강조해봤습니다. 정말 마음에 드는 방향이었지만, 새와의 연관성이 약해진 느낌이 들었습니다.

그래서 찌르는 동작을 후려치는 동작으로 바꿔서 첫 번째 시도의 새 같은 느낌을 가미했지만, 어떤 날개 달린 프렐요드 반신이 연상되도록 얼음 날개는 그대로 두었습니다. 최종 결과물은 게임을 개발할 때 으레 그렇듯 그때까지 진행한 모든 작업의 혼합이었습니다. 이렇게 도출한 방향에 모두가 만족했습니다.

우디르의 기본 공격 유형은 다양하므로 태세별로 애니메이션을 만들어야 했습니다. 각 태세에 대한 접근법은 대체로 동일했습니다. 우선 우디르의 성격을 고려한 후 태세마다 고유의 특징이 느껴지게 하면서 스킬의 기능을 생각했습니다. 이러한 과정을 거쳐 아래와 같은 애니메이션을 만들었습니다.

키워드에 대한 정보 우디 르 스킨

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